Ayudas económicas a los publishers

Este artículo no va sobre videojuegos en sí pero tiene bastante que ver, ya que si no funciona correctamente la maquinaria del mercado nos quedamos sin progreso empresarial y por consiguiente sin empresas que trasladen sus ideas a un producto cultural como en este caso es el videojuego.

Me imagino la actual situación de la industria española como una carretera repleta de coches con dirección al mercado. Al final del trayecto hay un peaje, que al ser bastante caro, un porcentaje muy alto de bólidos deben de dar la vuelta hacia carreteras secundarias que le llevarán a un destino incierto entre un éxito ínfimo o al olvido. Sin embargo, se conoce que en otros países hay una carretera VIP llamada publishers o editores que te impulsan al mercado con más garantías de éxito porque están especializados precisamente en ayudar a los automóviles a aprender a conducir y a traspasar ese peaje.

El gobierno español poco a poco, en mi opinión un poco tarde, está mirando la industria española. Desgraciadamente porque gracias a ello están ganando dinero y no por el gran medio que es, pero nos ha tocado vivir en esta época. El resultado: Ayudas económicas cada vez más altas para empresas que se dedican a la creación de videojuegos. Sin embargo, desde este espacio me pregunto: ¿Es buena idea que los estudios de videojuegos reciban inyecciones económicas?

Tal como comentaba con Jorge Mcloud del estudio CKolmos, a la pequeña empresa, a la que comienza a dar sus pequeños pasos, les ofrecería cursos online pregrabados con opción a acudir a tutores para consultar dudas y manuales para aprender a moverse en el competitivo y cruel mundo empresarial. En mi opinión, es importante que se pueda aprender sin necesidad de estar en el momento presente ya que sabiendo que casi un 80% de empresas fracasas en sus inicios es importante minimizar riesgos y poder compatibilizar la creación de la empresa en sus principios con un segundo trabajo. Y esto, actualmente, no es posible. Y si lo es decidme donde.

A la gran empresa que tiene un proyecto ambicioso, como una película de Amenabar, no le haría ninguna distinción con otros sectores, ofreciéndole ayudas actualmente establecidas como prestamos ICO o las mismas que otros productos artísticos con similar gasto en pre- post- producción.

Donde sí cambiaría el asunto y es motivo de este artículo reflexivo, es el papel fundamental que realizan las editoras y que Devolver Digital, Ubisoft, Raw Fury, entre muchas otras internacionales validan esta crítica.

Si yo le doy dinero a un estudio de videojuegos, suponiendo que tienen un gran éxito, devolverán el dinero obtenido gracias al IVA de las ventas. Una vez pasado el tiempo, con el dinero obtenido podrán desarrollar otros videojuegos que den beneficios al Estado. Si este estudio, a pesar de la ayuda económica fracasa, se acabo el juego, no hay dinero y sí muchas deudas.

Ahora supongamos que le damos dinero a un editor. Al igual que una incubadora gestionará el dinero para buscar videojuegos que bajo sus estudios de mercado puedan tener éxito. Supongamos que al igual que las estadísticas un 80% de los juegos invertidos fracasan y con ello tienen pasta, pero ese 20% que tiene éxito les da para seguir invirtiendo en nuevos títulos con los que cumplir el objetivo de crecimiento y desarrollar mejores estrategias para obtener más ingresos.

Creo que, desde el cariño y admiración más absoluta, dónde del mismo modo que Rita Fortuny de Team Ugly decía que hay pastel suficiente para repartir y no hace falta competir, Raw Fury, Activision, Devolver Digital, Ubisoft son realmente la competencia a la que debemos hacer frente y no enfocarnos en crear un estudio que compita con los centenares que publican juegos cada año.

La tranquilidad de jugar solo y sin compartir nada

Di de baja la cuenta personal de Twitter. Después de una década en la red social reflexioné y me pregunté si realmente me estaba sirviendo para algo. Tan solo mantengo la cuenta de esta empresa por razones obvias. Y es que, a medida que te haces mayor y se acelera el estrés por el aumento de velocidad en el juego que es la vida, veo la necesidad de mirar las posesiones y eliminar aquellas que no te satisfacen.

Con los videojuegos me sucede algo similar. Aunque en vez de eliminarlo por completo reduzco las horas que le dedico a jugar a videojuegos multijugador competitivo para adentrarme en videojuegos lentos e individuales. Imagino que el punto en común es la presión social, el agobio de sentir que tienes varios ojos mirándote tanto para leer y recriminar tu opinión en Twitter como la de recibir críticas por tus acciones en el juego, pese a que en ambos casos el resultado es inútil.

Así que aquí me ves, desplazado en un Padrón virtual, un pequeño pueblo alejado de las grandes urbes, disfrutando de paisajes digitales donde puedo fallar mil veces sin que nadie me recrimine o me de consejos sobre como actuar, divirtiéndome yo solo sin comentar hazañas con los amigos que desean comparar resultados, porque lo que busco es tranquilidad y recuperar el disfrute con las mecánicas que me propone el título. Es mi retiro personal, en mi pequeña embarcación, disfrutando de una tarde tranquila entre las olas del mar.

¿Nos hacen más violentos los videojuegos?

Antes de comenzar con el artículo, debo dejar claro que es un texto de opinión, sin base alguna salvo mi curiosidad ya que no pretendo zanjarlo ni dar por concluido el tema, simplemente es una reflexión en voz alta.

Los estudios nos dicen lo contrario: Los videojuegos no nos hacen más violentos, sin embargo tengo mis dudas al igual que otra rama que dice lo contrario, por consiguiente entiendo que al haber discrepancias aún hay mucho que tratar sobre el tema.

Cuándo era más pequeño – dejando claro que aún sigo siendo joven – al terminar de ver la película de Jackie Chan o el último combate de la WWF, mi hermano y yo nos enzarzábamos en una pelea intentando copiar lo que observamos en la pequeña pantalla. Del mismo modo, miles de veces al chutar el balón gritábamos como si de una serie de Oliver y Benji se tratara. Es un hecho: de pequeños copiamos lo que vemos.

La incógnita viene ahora: Mi sobrino se pasa todo el día jugando al Fortnite, solo vive por y para él. Es un gran problema que ya le estamos poniendo remedio antes de que llegue la enfermedad, así que si tú estás en el mismo caso te recomiendo que lo detengas cuanto antes, observes sus actos e intentes que descubra otros videojuegos que no sean Fortnite. Aparte de todo esto: Sigue los consejos del PEGI, qué para eso están. Y en una situación más grave no dudes en acudir a un profesional.

La situación es que al consumir solo violencia, al jugar solo del lado competitivo donde directamente en el juego consiste en eliminar a tu oponente, ¿No debería de repetirse el mismo caso que yo cuando veía las películas?¿Mi sobrino copia en la vida real lo que representa el videojuego?¿Puede convertirse en un problema mucho más mayor por las horas que gasta al día delante de la pantalla?

En realidad no estoy diciendo que los videojuegos provocan violencia sino que la exposición permanente de un mismo mensaje hace que lo integremos y el problema viene cuando no sabemos discernir la realidad de lo virtual. Sea con un videojuego, sea con un libro o sea con una película de Jackie Chan.

¿Dónde están los juegos con humor?

Si pienso en videojuegos de humor automáticamente me viene a la cabeza la saga de Monkey Island, para ser más exacto su segunda parte. Si me estrujo un poco más los sesos tardo bastante en recordar alguno similar de esta época. Si me dices que te diga cinco videojuegos donde la violencia es el medio para narrarme una historia o como mecánica del juego te podría decir cinco y subir la apuesta a varios más. Y me apena.

¿Tiene cabida hoy en día un videojuego como Monkey Island? Diría que sí, pero para eso habría que arriesgar muchísimo más que con un FPS. Si algo aprendí o reflexioné gracias a la entrevista de Rita Fortuny del podcast de NSF Business es que las editoras, qué son y deben de ser las propulsoras de nuestro hobbie, es que saben perfectamente qué género les conviene comercializar y estoy seguro que para los pequeños publishers el subgénero de humor/comedia no está entre los prioritarios, básicamente porque para ellos un fracaso significa el cierre.

Entonces, ¿Debo seguir jugando a los míticos videojuegos de Lucasarts o a sus continuaciones creados por fans que como yo seguimos soñando con su regreso? Por el momento diría que sí, y que únicamente esboceré una sonrisa cuando el musculoso protagonista de la historia bélica suelte algún chascarrillo gracioso al reventar la cabeza del enemigo contra el suelo.

Boxeo detrás de Clash Royale

Me encantan los deportes de contacto. No practico ni he practicado ningún arte marcial salvo la extraexcolar de Judo en la que participé un año. Creo que mi afición viene de la época en la que veía con mi padre las películas de Jackie Chan antes de que se pasara a la comedia y Bruce Lee. Me gusta ver a dos contrincantes medir fuerzas con estrategias y años de entrenamiento. Disfruto averiguando las intenciones del oponente, buscando y acertando el golpe que poco a poco castiga el cuerpo del enemigo hasta que se rinde.

Detrás de los simpáticos dibujos de Clash Royale se encuentra un juego que me hace sentir qué estoy en el ring. Donde los primeros segundos lanzo jabs en cartas de poco coste de maná para tantear al contrincante, obligándole a contraatacarme y que en ocasiones cuela la estrategia que busco: qué mande su mejor golpe. Recojo información cada vez que me manda una nueva oleada, planeo como defenderme y atacar, lanzando un crochet al invocar secuaces débiles contra una torre esperando la defensa para después lanzar una poderosa invocación en la torre contraria. Dejando la línea de la torre abierta para terminar el combate yendo a por todo: sin defensa alguna en el contrario, mandándole golpes y más golpes, imaginándome al oponente en la esquina esperando a finalizar el combate con él en la lona.

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