Arturo Monedero y Lady Crocs

Arturo Monedero. Desarrollador de videojuegos. Profesor en Crea Navarra. Vicepresidente de la asociación española de videojuegos AEVI. Creador de Los Delirios de Von Sottendorff, Los Ríos de Alice, Kinito Ninja, Kinito Music Puzzle, Don Celes y Conquistador.

Lady Crocs, juez con más de 70k seguidores en Twitter.

La cultura que construimos… y nos construye

La cultura que construimos… y nos construye

Hablar de cultura siempre es complicado; en primer lugar, porque sus definiciones son múltiples, muy variadas y dependen mucho del enfoque desde el que se aborde, de modo que es difícil que todos estemos entendiendo lo mismo cuando de cultura se habla. Como un mero ejemplo de esta complejidad, podemos ver la lista de 164 definiciones de «cultura» que compilaron Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn en 1952.

A la dificultad para definirla se suma la complicación de diferenciarla de los procesos de construcción de identidad individual, grupal, colectiva, etc. Porque la cultura que consumimos y que construimos también es cultura que nos consume y nos construye, en un círculo vicioso por el cual lo que consumo define mi identidad y modela mis gustos y a la vez mi identidad y mis gustos condicionan lo que consumo; pero, como además no somos seres aislados, la construcción de la identidad individual se imbrica con la identidad colectiva, que a su vez condiciona la cultura. Es decir, cultura e identidad están totalmente interconectadas.

Por otro lado, se vuelve aún más complejo si tenemos en cuenta que la construcción del conocimiento, y con él la de la realidad, está muy relacionada también con los filtros culturales que tenemos.

Un poco de filosofía

Para comprender cómo nuestra cultura modifica nuestro entorno y la realidad, tendremos que adentrarnos un poco en cómo se construyen universos simbólicos y en cómo estos legitiman ciertas prácticas y condicionan nuestros modos de percibir el mundo y a las otras personas que lo conforman.

Uno de los ejemplos más comunes cuando hablamos de relativismo cultural son las más de 40 palabras para decir nieve que tiene el finés (que no los idiomas inuits, como habitualmente se piensa). Esto muestra cómo unas culturas, a diferencia de otras, perciben de formas distintas elementos de su entorno como la nieve, detectando particularidades y diferencias que otras culturas no perciben.

Este puede ser un ejemplo relativamente insignificante si lo contrastamos con otros más relevantes y con una influencia más directa en el entorno; por ejemplo, si contrastamos los modos de interactuar con el entorno de culturas panteístas con los de culturas racionalistas. Las primeras, al entender cada elemento como sagrado, buscan un equilibrio con su entorno a través de un respeto por todas las formas de vida y del propio entorno como elementos de un todo. Las segundas establecen una diferenciación de naturaleza/cultura, en la que ambas no coexisten en términos de igualdad, sino que la cultura ha de controlar la naturaleza, del mismo modo en que la mente ha de dominar los instintos del cuerpo. Esto lleva a una relación con el entorno en términos de control y explotación.

Podemos afirmar que el mundo físico solo se conoce o se percibe a través de lo simbólico. Por un lado, el mundo físico provee de una base de información para la construcción del mundo simbólico, y este a su vez configura el modo en que entendemos el mundo físico y el tipo de relación que establecemos con él.

Este proceso de aprehensión de lo físico a través de lo simbólico queda reflejado en las palabras de Cassirer (1972), según el cual:

El hombre no puede enfrentarse ya con la realidad de un modo inmediato; no puede verla, como si dijéramos, cara a cara. La realidad física parece retroceder en la misma proporción que avanza su actividad simbólica. En lugar de tratar con las cosas mismas, en cierto sentido, conversa constantemente consigo mismo. Se ha envuelto en formas lingüísticas, en imágenes artísticas, en símbolos míticos o en ritos religiosos, en tal forma que no puede ver o conocer nada sino a través de la interposición de este medio artificial.

El universo simbólico es una de nuestras interfaces con el mundo físico, de tal forma que resulta imposible encontrar un espacio previo a toda simbolización, encontrar un referente previo al lenguaje; pues, si bien el mundo físico existe antes de que surja el lenguaje, antes incluso de que los humanos lo habiten, en el universo simbólico la realidad es producto del discurso.

Si lo simbólico configura la realidad invadiendo todas las esferas de la vida (la metáfora del cuerpo como máquina genera determinadas prácticas médicas, la cartografía delimita políticamente los territorios, el dinero configura las estructuras de lo social, etc.) de modo que toda sociedad constituye un sistema de interpretación del mundo, quien posee el capital simbólico es quien posee el poder de generación de realidades económicas, políticas, culturales y sociales; un poder que, incluso cuando se basa en la fuerza de las armas o el dinero, está sustentándose en los actos de conocimiento o reconocimiento presentes en las estructuras simbólicas (Bourdieu, 2000).

Entender la realidad humana como algo simbólico supone, como afirma Bourdieu (2000), comprender que la trasformación de un orden político, económico o social determinado está subordinado a lo simbólico, y descubrir con ello la posibilidad del cambio a través de la comprensión de su proceso de formación.

Como afirma Baczko (1985, p.242), la sociedad «designa su identidad haciendo una representación de sí; marca la distribución de los papeles y posiciones sociales; expresa e impone creencias comunes que determinan principalmente modelos formadores». De este modo, las instituciones (la escuela, el museo, la universidad), aunque no se reduzcan únicamente a la dimensión simbólica, son legitimadas por significaciones que traducen nociones de identidad reconocidas y legitimadas por las comunidades.

Según las palabras de Baczko (1985, p.311), «los sistemas simbólicos en que se asienta el imaginario social son construidos a partir de la experiencia de los agentes sociales, pero también a partir de sus deseos, aspiraciones y motivaciones».

Si somos conscientes de cómo se interrelacionan la cultura, los sistemas simbólicos y nuestros propios gustos y deseos y a la vez nos damos cuenta del poder que supone tener en parte la capacidad de influir en cómo se configura la cultura, podemos empezar a establecer estrategias para acabar con la hegemonía cultural.

Al grano: los productos culturales y lo que generan

Por lo general, los productos culturales más consumidos representan macrodiscursos culturales que configuran y legitiman ciertas prácticas.

Hagamos un pequeño ejercicio; antes de continuar leyendo, imaginemos un villano de película o videojuego. ¿Qué características tiene? Tratemos de visualizarlo y anotemos sus particularidades. Posiblemente se parezca a algunos de los siguientes:

El villano de Zelda tiene un tono oscuro de piel, es feo y porta armadura, capa y un arma. Los detalles de su armadura sugieren elementos de la cultura árabe. En contraposición, encontramos a Link, el héroe, caucásico, blanco de piel, rubio… El universo simbólico en que se insertan estos personajes predispone a los usuarios del juego a asumir al villano como tal y a la vez perpetúa estereotipos racistas y xenófobos.

La luz contra la oscuridad, lo blanco contra lo negro, es un claro referente cultural que encontramos por todas partes; villanos como Darth Vader, Diablo, Maléfica, Venom, Bison… y que nunca nos cuestionamos de dónde vino o qué otros discursos genera y legitima.

 

Más directa es la relación entre el mundo árabe y el mal en videojuegos más recientes, como Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield, etc. Videojuegos en los que llegamos a otro país, habitualmente de Oriente Próximo, en el que las personas que encontramos son terroristas que nos atacan, con los que tenemos que acabar porque esas son las instrucciones, en muchos casos sin rostro (oculto) para que nos sea más fácil deshumanizarlos. Esto no solo ocurre con los videojuegos; no es necesario mencionar la cantidad de películas que produce Hollywood al año sobre el tema. Aquí podemos ver claramente cómo se da el uso de la cultura popular para justificar sus doctrinas ideológicas y acciones como la guerra de Irak.

Pensemos en American Army, que es un videojuego comercial directamente diseñado por el ejército de EE. UU. para entrenamiento militar que no solo trata de captar a niños y adolescentes como nuevos miembros de su ejército, sino que además les provee parte del entrenamiento necesario.

Aunque no todo está perdido en la batalla por el poder simbólico; trabajos como los de Paolo Perdecini de Molleindustria nos muestran actos de resistencia, como en el Machinima Welcome to the desert of the real, que, empleando el mismo videojuego American Army, subvierte su significado en un acto de denuncia, o el videojuego Unmanned, en el que eres un piloto de drones, pero, a diferencia de los juegos de guerra, no eres un supersoldado, no juegas a disparar al enemigo, sino que tienes pesadillas, juegas con tu hijo, mantienes conversaciones con tu mujer e incluso contigo mismo, siendo la introspección uno de los elementos que más peso tiene en el videojuego.

Para continuar con el ejemplo, pasemos de los macrodiscursos que legitiman prácticas políticas internacionales a los que legitiman y condicionan prácticas íntimas y personales.

De nuevo, juguemos con nuestra imaginación. Visualicemos a dos personas que se aman, inventémonos una historia: ¿Cómo son? ¿Cómo se conocieron? ¿Qué hacen? ¿Cómo es su relación?

¿Ya lo tienes? Bien, hagamos otro pequeño ejercicio: piensa en las cinco últimas películas que viste. ¿Hay parejas? ¿Cómo son?

Los macrodiscursos presentes en la hegemonía cultural son heteronormativos, es decir, la heterosexualidad es norma, el resto de opciones son la excepción.

Casi ninguna película infantil carece de una relación romántica, y en absolutamente todas las que conozco (ruego a quien conozca excepciones que me las haga saber) las relaciones son heterosexuales. Cuando otras posibilidades (homosexualidad, bisexualidad, asexualidad, etc.) son invisibilizadas, niños y niñas crecen pensando que cualquier otra opción no es normal, lo que genera muchos problemas cuando descubren que su sexualidad es más compleja o que la de otras personas lo es.

Creo que no es necesario hablar de casos de muertes por homofobia para que entendamos lo grave de esta situación.

Además de que las relaciones que aparecen son heterosexuales, también suelen darse en relaciones desiguales en las que la mujer tiene un papel más pasivo y el hombre más activo.

Si te parece exagerado, te invito a realizar el test de Bechdel sobre cualquiera de las producciones culturales que estés consumiendo en el momento, es un test muy sencillo en tres pasos:

1.- Aparecen al menos dos personajes femeninos.

2.- Estos dos personajes se hablan en algún momento.

3.- Esta conversación no es sobre un hombre.

El sexismo está presente en la gran mayoría de las películas, los videojuegos y especialmente en la pornografía, perpetuando relaciones desiguales y justificando y legitimando la desigualdad de género desde nuestra propia cultura, en nuestras prácticas más íntimas.

Pero, como en el caso anterior, aunque los macrodiscursos sean los más visibles, también existen microdiscursos y prácticas de resistencia. Por ejemplo, podemos encontrar la serie de animación Steven Universe, que representa otros tipos de sexualidades de un modo perfectamente natural; casos de pornografía diferente, como las películas de Erika Lust; o videojuegos como los de Ana Antrophy, como Dis4rya1, una autobiografía interactiva compuesta de una serie de pequeños puzles muy sencillos de resolver, a través de los que se narra un capítulo en la vida de una persona transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal; Homozapping2, Homozapping (ArsGames, 2015), un videojuego que cuestiona nuestros imaginarios sexuales, producto del PlayLabXY01, el laboratorio de experimentación con videojuegos sobre sexualidad organizado por ArsGames en el Centro de Cultura Digital, y otros muchos3.

Hemos tomado la decisión de centrarnos en los dos grandes temas, la guerra y el amor, pero los productos culturales que consumimos también condicionan diferentes facetas de nuestras vidas: conductas y estilos de vida, lo que comemos, lo que vestimos, lo que compramos, los deportes que practicamos, cómo nos movemos, a dónde decidimos mudarnos, el lugar en el que nos sentamos en el metro, etc.

Es muy importante recalcar que cualquier producto cultural está educando; consciente o inconscientemente, está transmitiendo una serie de valores, que se asimilan en la mayoría de los casos de modo acrítico por parte de los y las consumidoras de cultura.

Si bien el imaginario social se expresa a través de los productos culturales perpetuándose, como hemos visto en los ejemplos, los medios también pueden ser lugares de producción de estrategias que replanteen el discurso y combatan contra la hegemonía cultural.

Por qué ser consumidoras y consumidores responsables y críticas

La imaginación social, según Baczko (1985, p. 403), «además de ser un factor regulador y estabilizador, también es la facultad que permite que los modos de sociabilidad existentes no sean considerados definitivos y como los únicos posibles, y que puedan ser concebidos otros modelos y otras fórmulas».

Es decir, que tenemos incidencia sobre cómo se modifica el universo simbólico y la cultura, por lo que también tenemos la responsabilidad de ser consumidoras y consumidores responsables y críticos.

El tipo de productos culturales que decidimos consumir suponen:

a) A qué tipo de discursos sobre la realidad les damos nuestro dinero, es decir, les damos más poder para autorreproducirse. Millones en cartelera de una película sexista supone más producción sexista, más dinero invertido en publicidad, más personas viéndola, una sociedad más sexista. Es decir, cómo se va a definir la identidad colectiva como sociedad.

b) Hacia dónde vamos a dirigir la construcción de nuestra identidad individual, ya que esos discursos se insertan e infiltran en nuestro subconsciente y, si no mantenemos una mirada crítica constante (algo prácticamente imposible), acaban conformando parte de nuestra propia personalidad y configuran nuestras relaciones con el mundo y con los otros. Configurando también la identidad colectiva.

Bibliografía:

Bourdieu, P. (2000). Sobre el Campo Político. Lyon, Francia: Presses Universitaires de Lyon.

Baczko, B. (1985). Imaginação social. Enciclopédia Einaldi. 5.

Cassirer, E. (1972), Filosofía de las formas simbólicas. México D.F., México: S.L. Fondo de Cultura Económica de España.

Artículo escrito por:

Eurídice Cabanes

Eurídice Cabanes

Codirectora de @arsgames // Profesora en @ui1Universidad @centro @UOCUniversidad // curator // game designer

Correción ortotipográfica hecha por:

Virginia Buedo

Virginia Buedo

Virginia Buedo: Escritora, mercenaria de la lengua y overthinker. Tengo un diccionario y no dudaré en usarlo. Me pirra el simbolismo. Siempre tengo sueño.

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Veamos juntos Star Wars

Jesús López

El primer proyecto en conjunto para la comunidad de Discord

Quiero ver la saga entera de Star Wars. Lo voy a hacer, del mismo modo que algún día me iré lejos de mi casa y haré el camino de Santiago, que por cierto, qué sepas que vivir en Santiago hace que no se valore tanto la catedral que tenemos.

Se me ocurrió que haciendo un par de canales de texto y audio en Discord, poniendo fechas límite para ver las películas y series, y rezando al señor Internet, podría encontrar más gente que quisiera compartir conmigo un año de visualización de contenido de la famosa historia de George Lucas. Paso a paso, mes a mes, viendo y posteriormente comentando lo descubierto en cada uno de los minutos de largometraje y pequeñas series. Buscando entre el minutaje teorías e historias que nos hagan amar y pasar un buen rato entre futuros o actuales fans de Star Wars, ampliando nuestro conocimiento hacia un universo inventado qué ocurre en una galaxia muy lejana.

La ejecución es sencilla: En cada título de Star Wars hay una fecha límite para verla. De esta forma puedes ir al ritmo que quieras. Puedes verla el último día o comenzar ahora, pero se hablará de ella oficialmente y en el canal de Discord de NSF en la fecha señalada. Será ahí donde crearemos debate y preparemos contenido para explorar lo aprendido. Tú eliges como quieres distribuirte. Si tienes poco tiempo para ver las películas tienes 15 días entre película para organizarte, sin embargo eres de las que ven las cosas del tirón, puedes ver todo el contenido de una tacada y hablar con la gente que te sigue el ritmo en nuestra comunidad en canales marcados para que no haya espoilers y se fastidie la experiencia de los más rezagados.

Puedes unirte cuando quieras, sea hoy mismo o dentro de un año, explorar los canales, aportar o descubrir y como no, conocer a gente que mínimo tienen esta meta en común.

La lista del contenido y las fechas límite son las siguientes:

Gracias a Spinof por redactarlo tan claro 😀

Alzamiento del Imperio

  • ‘[Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma] – 15 de abril del 2021
  • ‘[Star Wars Episodio II: El ataque de los clones] – 29 de abril del 2021
  • [‘Star Wars: The clone wars’] (Serie) 29 de junio del 2021
  • ‘[Star Wars Episodio III: La venganza de los sith’] – 13 de julio del 2021
  • [‘Han Solo: Una historia de Star Wars’] – 27 de julio del 2021
  • [‘Star Wars: Rebels’] (Serie) – 1 de septiembre del 2021
  • [‘Rogue One: Una historia de Star Wars’] – 15 de octubre del 2021

La rebelión

  • [‘Star Wars Episodio IV: Una nueva esperanza’] – 29 de octubre del 2021
  • [‘Star Wars Episodio V: El imperio contraataca’] – 12 de noviembre del 2021
  • [‘Star Wars Episodio VI: El retorno del jedi’] – 26 de noviembre del 2021

Nueva república y Primera Orden

  • ‘[The Mandalorian] (Serie) – 10 de diciembre del 2021
  • [‘Star Wars: Resistance’](Serie) – 30 de diciembre del 2021
  • ‘[Star Wars Episodio VII: El despertar de la fuerza] – 14 de enero del 2022
  • ‘[Star Wars Episodio VIII: Los últimos Jedi] – 31 de enero del 2022
  • ‘[Star Wars Episodio IX’: el ascenso de Skywalker] – 14 de febrero del 2022

Y para juntarte con nuestra comunidad tan solo debes instalar Discord y pulsar en este enlace.

¡Qué la fuerza te acompañe!

Texto escrito por:

Jesús López

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Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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Me acompaña un zorrillo

Un artículo sobre Rime, de Tequila Works publicado en el 2017

Alyx siempre será mi compañera digital favorita. Half Life 2 (Valve, 2004) no solo es un videojuego que al igual que Solo en Casa 2, tengo como tradición terminar en navidad, sino una demostración de como debe de comportarse el compañero perfecto de aventuras. Nos ayuda pero sin molestar, no interrumpe constantemente, no nos bloquea en medio de una escalera porque de repente le da un ictus digital y se queda petrificada, no dice ¡Ay! cuando intentamos empujarla para que nos deje pasar porque directamente es intocable. Está ahí, busca soluciones y jamás es parte del problema. Es la compañera perfecta.

Hay un montón de ejemplos de compañeros que estorban que aún por encima se mueren a la primera de cambio y nos obligan a reiniciar la partida. Aún recuerdo el Resident Evil 4 (Capcom, 2005) y la desesperación de ayudar a nuestra aliada. En vez de centrarme en eliminar los enemigos que desean comerme las canillas tengo que estar vigilando que esté bien. Creo que es el tipo de situaciones en el que nosotros somos su Alyx, su compañero perfecto, un ser humano a las órdenes de la máquina y no al revés.

Otro ejemplo de buen camarada aún mejor que Alyx, porque es un pequeño y precioso animalillo, nos ayuda en el videojuego de Rime (Tequila Works, 2017). Este juego tiene muchísimas cosas que destacar, de hecho, ahora mismo si me apuras por mucho que quiera sacarle alguna pega no podría, sencillamente el juego para mi es perfecto. La sensación que me ha dado al jugarlo ha sido la misma que cuando en marzo disfruté del Animal Crossing, la calma que he experimentado ha sido como beber agua en pleno desierto, y este símil no está lejos de la realidad: el coronavirus ha hecho que mi vida sea un desierto y sentir paz envuelto en el misterio de la isla donde ha desembarcado nuestro amigo es simplemente genial.

El pequeño zorrillo nos guía, entre gañidos, hacia qué camino debemos de recorrer. No se deja acariciar, siempre va varios pasos y diferentes alturas por delante, no necesito más de un compañero que aporta más que desgasta. Cuando veo al zorrillo o a Alyx, me alegro, cuando les ocurre algo me apeno, y eso que con ellos solo he estado unos minutos. Es ahí donde se nota la gran labor de la encargada de diseño para que empaticemos, para que confiemos en esa nueva mano que nos brinda una Inteligencia Artificial. Y es que para valorar si un juego, una película, un libro o un disco de música son obras maestras hay que reflexionar si el mensaje que quiere transmitir llega alto y claro, con toda la intensidad y emoción que el/la [email protected] haya querido provocar y sin ninguna duda tanto Alyx como el pequeño zorrillo me han enamorado en las pocas horas que he compartido con ellos.

Puedes ver la grabación del directo del canal de Twitch de No Soy Freak siguiendo este enlace.

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