Me acompaña un zorrillo

Un artículo sobre Rime, de Tequila Works publicado en el 2017

Alyx siempre será mi compañera digital favorita. Half Life 2 (Valve, 2004) no solo es un videojuego que al igual que Solo en Casa 2, tengo como tradición terminar en navidad, sino una demostración de como debe de comportarse el compañero perfecto de aventuras. Nos ayuda pero sin molestar, no interrumpe constantemente, no nos bloquea en medio de una escalera porque de repente le da un ictus digital y se queda petrificada, no dice ¡Ay! cuando intentamos empujarla para que nos deje pasar porque directamente es intocable. Está ahí, busca soluciones y jamás es parte del problema. Es la compañera perfecta.

Hay un montón de ejemplos de compañeros que estorban que aún por encima se mueren a la primera de cambio y nos obligan a reiniciar la partida. Aún recuerdo el Resident Evil 4 (Capcom, 2005) y la desesperación de ayudar a nuestra aliada. En vez de centrarme en eliminar los enemigos que desean comerme las canillas tengo que estar vigilando que esté bien. Creo que es el tipo de situaciones en el que nosotros somos su Alyx, su compañero perfecto, un ser humano a las órdenes de la máquina y no al revés.

Otro ejemplo de buen camarada aún mejor que Alyx, porque es un pequeño y precioso animalillo, nos ayuda en el videojuego de Rime (Tequila Works, 2017). Este juego tiene muchísimas cosas que destacar, de hecho, ahora mismo si me apuras por mucho que quiera sacarle alguna pega no podría, sencillamente el juego para mi es perfecto. La sensación que me ha dado al jugarlo ha sido la misma que cuando en marzo disfruté del Animal Crossing, la calma que he experimentado ha sido como beber agua en pleno desierto, y este símil no está lejos de la realidad: el coronavirus ha hecho que mi vida sea un desierto y sentir paz envuelto en el misterio de la isla donde ha desembarcado nuestro amigo es simplemente genial.

El pequeño zorrillo nos guía, entre gañidos, hacia qué camino debemos de recorrer. No se deja acariciar, siempre va varios pasos y diferentes alturas por delante, no necesito más de un compañero que aporta más que desgasta. Cuando veo al zorrillo o a Alyx, me alegro, cuando les ocurre algo me apeno, y eso que con ellos solo he estado unos minutos. Es ahí donde se nota la gran labor de la encargada de diseño para que empaticemos, para que confiemos en esa nueva mano que nos brinda una Inteligencia Artificial. Y es que para valorar si un juego, una película, un libro o un disco de música son obras maestras hay que reflexionar si el mensaje que quiere transmitir llega alto y claro, con toda la intensidad y emoción que el/la [email protected] haya querido provocar y sin ninguna duda tanto Alyx como el pequeño zorrillo me han enamorado en las pocas horas que he compartido con ellos.

Puedes ver la grabación del directo del canal de Twitch de No Soy Freak siguiendo este enlace.

Me acompaña un zorrillo

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En busca de Harry

Un artículo sobre Call of the sea, del videojuego de puzles y misterio desarrollado por Out of the Blue y publicado por Raw Fury. Aviso

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En busca de Harry

Jesús López

Un artículo sobre Call of the sea, del videojuego de puzles y misterio desarrollado por Out of the Blue y publicado por Raw Fury.

Aviso a personas curiosas: En este artículo hay spoilers, así que si no has jugado a Call of the Sea pero tienes la intención ante todo te recomiendo que lo hagas cuanto antes, está chulísimo. Lo siguiente es que guardes este texto en tus marcadores para leerlo cuando lo hayas disfrutado. Ahora mismo no sigas leyendo, puede que te fastidie el descubrimiento de una gran historia.

Call of the Sea nos enseña el poder del amor, pero aún estoy reflexionando sobre si este poder es amable y alegre como en las películas o al contrario es egoísta y cruel. El amor que une a la pareja de Norah y Harry podría ser envidiable para aquellos que soñamos con un compañero de vida que nos acompañe hasta el fin del mundo o mínimo hasta que la muerte nos separe, qué comparta con nosotros nuestras preocupaciones y que nos proteja en las situaciones en las que no podemos enfrentarnos solos. ¿Pero hasta que punto Harry actuó bien al irse a Tahití para conseguir respuestas ante la enfermedad mortal de su querida?

Cualquier persona enamorada recorrería medio mundo para buscar una cura para la persona que más quieres,  haría eso y más. Removería cielo y tierra para encontrar la fórmula de conseguir unas horas más de vida, pagaría millones de monedas al que asegurase ampliar su longevidad. Con ese mismo deseo sería capaz de mentir a seres queridos, robar un banco, o sacrificar la vida de tus compañeros. Porque este viaje a una ciudad escondida entre bosques y fauna marina trae consigo desgracias, tantas como compañeros de viaje que se unieron a la expedición de Harry. ¿Merece la vida de Norah la muerte de los cuatro compañeros de Harry?

Claro que merece la pena por la cuenta que nos trae como jugadores, si no se arriesgara no habría aventura y no existiría el juego. Pero si Harry sopesara por un momento los peligros que le acecharían en sus descubrimientos se preocuparía por pasar el tiempo que invertiría en el largo viaje con Norah en vez de viajar tan desprotegido. Puede destinase más recursos en crear una expedición más segura para todos. Creo que entre no hacer nada y crear un pequeño grupo de trabajo como el de Harry hay muchísimas más opciones, más seguras y exitosas.

Harry estaba enamorado, quería respuestas pronto, el tiempo jugaba en su contra, no tenía tiempo de pensar en problemas que se nos escapan de nuestra imaginación. Cogió sus pertrechos, junto al grupo de aventureros y se arriesgó declarando que el amor en este caso fue egoísta e inmaduro aunque impulsado por un motivo bondadoso. ¿Mereció la pena?

Texto escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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Narrativa transmedia, educación y videojuegos

Narrativa transmedia, educación y videojuegos

La sociedad está evolucionando día a día gracias a la tecnología y una de las consecuencias es la posibilidad de acceder a todo tipo de información a través de diferentes medios: blogs, vídeos, foros, e-books, etc.

Estas opciones han sido aprovechadas por diferentes autores para crear lo que conocemos como narrativa transmedia. Esta manera de contar historias hace que un relato no se ciña a un único medio, sino que lo que se nos cuenta continúe o se alimente de otras posibilidades. Una serie que cuenta con un blog donde se narran historias paralelas o un libro que ofrece más información sobre sus personajes en una red social son buenos ejemplos de esta forma de contar historias.

En el mundo del videojuego también tenemos ejemplos de esta nueva forma de narrar y no solamente en los cientos de foros que genera cada nuevo título que sale al mercado.

Encontramos, además, la existencia de libros sobre Assassin’s Creed o Mass Effect, por poner unos ejemplos, que completan las historias vividas en los videojuegos.

Son miles las personas que, una vez finalizado el juego o mientras están con él, leen esos libros para profundizar en las biografías de sus personajes favoritos o conocer nuevas tramas que suceden en los escenarios de juego.

Contrariamente a lo que mucha gente piensa, jugar con videojuegos no es incompatible con la lectura. Mucha gente lee no solamente libros relacionados directamente con su título favorito, sino que, en el caso de muchos juegos con un trasfondo histórico, los jugadores buscan información sobre los personajes y el contexto temporal en el que se desarrolla su juego favorito.

Y yo, como profesor de Geografía e Historia, me pregunto: ¿podemos hacer transmedia educativo y completar lo que se ve en el libro de texto con videojuegos?

Educar CON videojuegos/Educar EN videojuegos

Don’t bother me mom! I’m learning! es el título de un libro escrito por Marc Prensky, escritor y conferenciante americano experto en educación. En su obra Prensky explica, de manera sencilla y didáctica a padres y profesores, las posibilidades educativas de los videojuegos. Y es que, mientras los chavales juegan, están aprendiendo.

Entonces, ¿cuál es el problema?, ¿por qué no usamos más los videojuegos? El problema, según lo veo yo, es el miedo, la desinformación.

Llevo unos años investigando cómo combinar educación y videojuegos, cómo hacer que un Assassin’s Creed, Life is Strange o Civilization nos sirvan para algo más que para disfrutar de nuestros ratos de ocio y que se conviertan en herramientas educativas. Y una de las conclusiones a las que he llegado, y que apunto en el título de esta entrada, es que tan importante es saber educar CON videojuegos que educar EN videojuegos. Pero ¿cuál es la diferencia?

Educar CON videojuegos hace referencia al uso del videojuego como recurso educativo. Y es que escoger un videojuego para su uso en clase no es fácil. El docente necesita conocer y dominar a fondo el título que ha elegido para mostrar en clase. Pero, ¿a qué me refiero cuando hablo de conocer y dominar?

    • Conocer el contenido del juego. No por estar ante un título que nos hable de la Edad Media y veamos imágenes relacionadas con la Edad Media, estamos ante un recurso válido. Y es que como indica Íñigo Mugueta, «no     esperes el mejor videojuego histórico»Muchos videojuegos con un trasfondo histórico retocan la Historia para adaptarla a la historia del juego. Como ejemplo más claro tenemos la saga Assassin’s Creed. A pesar de tener una gran ambientación y contar con expertos en historia y arte, muchas partes de la trama reconducen los hechos históricos para adaptarlos al producto. Hemos de tener presente que los videojuegos son un producto de ocio y que su función principal es ser vendidos como tal, de ahí que en ocasiones se sacrifique el rigor histórico por la jugabilidad. Por esta razón, repito, el docente ha de conocer el contenido para saber qué errores o licencias históricas aparecen en el juego.

    • Sobre el significado de dominar me refiero a saber jugar al juego. Tan simple y, al mismo tiempo, tan complicado. Hay muchos juegos que siguen la máxima de easy to know, difficult to master. Al igual que con   cualquier otro recurso, el profesor ha de saber moverse por todas las opciones y mecánicas que nos ofrezca el juego. De la misma manera que debemos controlar la materia que impartimos para hacer frente a las dudas y exigencias del alumnado, tenemos que saber manejarnos con soltura por el mundo virtual elegido para enriquecer nuestra labor docente.

Por su parte, educar EN videojuegos hace referencia a mostrar los videojuegos a docentes, familias y alumnos de una manera objetiva. De una forma en la que entiendan lo que este medio ofrece a nivel de ocio y lo que puede ofrecer a nivel educativo.

A pesar de que en los últimos años los videojuegos han mejorado su prestigio social, mucha gente es reacia a verlos como algo normal. Y mucho menos a aceptar que puedan ser un recurso educativo.

Tenemos estudios académicos sobre el mundo del videojuego, premios anuales que reconocen lo mejor de la industria, títulos que muestran que el videojuego tiene mucho más que ver con el arte que lo que la gente cree… pero aún queda mucho camino por recorrer.

Los videojuegos como elemento transmedia en la educación

Una vez que aceptamos a los videojuegos como un posible recurso educativo, podemos utilizarlos como parte de la dinámica de enseñanza transmedia junto con un libro de texto.

Los libros de texto son productos culturales que, de manera deliberada o no, forman parte del proceso de reproducción social y política de los discursos y valores hegemónicos. En este sentido, y en relación con la formación de competencias, debemos preguntarnos qué tipo de función cumplen los manuales de ciencias sociales, geografía e historia y qué modelo de ciudadanía promueven o presuponen.

Y es que, como señalan Valls y Parra, «los libros de texto desempeñan un papel fundamental en la configuración del conocimiento histórico mediante unas narrativas que llegan a un gran número de personas y, junto con otros canales como los medios de comunicación de masas, contribuyen a desarrollar la conciencia histórica del alumnado e incluso una memoria pública sobre determinados episodios socialmente relevantes».

Consideremos a los videojuegos como un medio de comunicación de masas. Al igual que en las aulas se usan series, libros o películas para complementar lo que aparece en el libro de texto o ayudar al profesor a que el alumnado comprenda ciertos conceptos: ¿por qué no usar juegos que nos ayuden en nuestra labor docente?

Texto escrito por:

Ignacio Medel

Ignacio Medel

Profesor de Geografía e Historia. Colaborando en el proyecto Historia y Videojuegos. Y siempre buscando nuevas formas de innovar y mejorar la educación.

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Uno de los objetivos secundarios de la tienda de NSF es la de crear contenido de valor de la mano de gente interesante, por eso cuando compras un juego ayudas a que puedan escribir más colaboradores. Puedes leer nuestro texto siguiendo el enlace.

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Los videojuegos son el medio no una finalidad

Los videojuegos son el medio no una finalidad

Me encanta aprender, descubrir, experimentar, cuestionarme continuamente lo que veo y siento. Es por ello que verás en mi hogar una estantería repleta de libros que varian desde una biblia hasta un ensayo sobre el feminismo del siglo XXI – pasando por varias recopilaciones de comics de superhéroes -.Mi Netflix te recomendará episodios de la serie que está de moda hasta documentales sobre política internacional. Y en mi Spotify sonará desde el dubstep más ruidoso y loco hasta las mejores canciones de El Canto del loco.
 
Hace tiempo descubrí que no importa la plataforma que la artista haya elegido para plasmar su obra sino que importa el mensaje. Da igual que sea una serie, un libro, una canción o un videojuego, el lienzo puede ser digital o analógico, dependiendo del conocimiento y habilidad del creador con el soporte elegido.
 
También reflexioné acerca del uso de cada medio. Por ejemplo: Si lo que quiero es aprender sobre una teoría complicada prefiero leerlo antes que verlo en una serie o película, el propio formato del papel o ebook me ayuda a acudir rápidamente a la información que necesito.  Si lo que busco es descubrir la historia de un genio, de forma rápida, a grandes rasgos, entonces busco su biopic en la plataforma digital en la que está disponible para ver su película o serie, pero buscaría su biografía en libro si quisiera profundizar. Lo mismo me ocurre con la música: depende del momento me gusta escuchar un tipo u otro de género, siendo algo más meloso si estoy con mi pareja o más agresivo si estoy solo y cabreado.
 
No creo que los videojuegos sean el mejor medio que existe, sencillamente es uno más. ¿Me sirve un videojuego para conocer en dos horas la vida de Stephen Hawking? No. Pero sí me sirve para ver y sentir una simulación de sus teorías de forma sencilla. Por ejemplo el videojuego Quantum Break (Remedy, 2016) me enseñó con dinamismo la ruptura del espacio/tiempo.
 
Claro que también depende de la finalidad del consumo del producto cultural. Cuando salgo de trabajar tal vez no me apetece ponerme a leer porque tengo la vista cansada, así que me pongo a escuchar música. Puede ser que mis amigos estén jugando y me una a la partida para socializar. O me apetece escuchar ruido mientras ceno y pongo la TV. Sea como sea, criticar a una persona por la plataforma que utiliza para llegar a una finalidad es una tontería. Ser gamer, cinéfilo, seriefilo, o lo que quieras es simplemente poner trabas a las muchas herramientas que tienes a tu alcance para aumentar tus conocimientos.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

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Videojuegos independientes: La industria de los estudios solitarios

Videojuegos independientes: La industria de los estudios solitarios

Imagínate que tienes un grupo de música, eres fantástica tocando el instrumento que te gusta o utilizando la viva voz que haces escuchar en cada concierto al que vas. Te gusta lo que haces, disfrutas viajando entre pueblos y pequeñas ciudades con tu grupo compartiendo esa música tan especial que os define y que jamás sonará en los 40 principales.
 
Tras el concierto se acerca el captador de nuevos fichajes de un sello discográfico potente. Dice que está interesado en vosotros,  que vuestro estilo se vería muy bien en las portadas del merchandising que promete vender en los famosos centros comerciales, pero vuestra música puede que no guste a todo el mundo y por eso os pide que sacrifiquéis vuestro estilo a algo más vendible que pueda sonar en las discotecas o en la tienda de ropa tan cool de las grandes capitales. Así entre todos obtendréis más beneficios y ganaréis más dinero.
 
Sin duda suena atractivo, poder vivir de tocar, ser reconocida mundialmente, tener tanto dinero en la cuenta bancaria que ya no tendrás que preocuparte jamás de mirar la cuenta antes de tomar una cerveza por si no te aceptan la tarjeta. Pero a ti te gusta la música que tocas, crees que te define, y con tu juventud quieres seguir disfrutando de esa música que tanto te ha costado componer, qué tantos sentimientos están escrito en cada letra, en cada nota… Decides desechar el contrato y seguir como hasta hoy, siendo fiel a tu producto musical, Tu grupo musical es indie.
 

Indie no significa malo o cutre.

Ser indie o independiente es trabajar fuera del control de una empresa más grande. Ni más ni menos. Puedes ser un estudio indie de 200 trabajadores, puedes ganar millones de euros en beneficios gracias a tu último hit que ha sido potenciado gracias a las revistas y medios que te han aplaudido. Sigues siendo indie siempre y cuando no esté detrás una gran compañía diciéndote como tienes que hacer tu videojuego. Es tan fácil como eso. No es cuestión de cuanto pixelart se vea en tu videojuego, tampoco qué seas una sola persona picando código a tope de bebida energizante. Ser independiente es lo que dice su título: no depender de nadie.
 
Si bien es cierto que la mayoría de los videojuegos indie no están gráficamente a la altura de los videojuegos arropados por las grandes compañías esto se debe a tres factores – en el futuro os hablaré sobre los gráficos -:
 
  1. Las herramientas que las grandes compañías utilizan tienen un coste de licencia elevado para que un estudio independiente de 10 personas se lo pueda permitir: Es más fácil crear bonitos decorados pixelart que un mundo en 3D con todo lujo de detalles y optimizarlo para todas las plataformas. Y cuando digo fácil no me refiero a la habilidad de hacerlo sino al valor económico que conlleva.
  2. Las grandes compañías tienen trabajadores especializados en ramas específicas que hacen que el trabajo sea mucho más rápido que si lo hace la empresa indie anteriormente comentada: La cantidad de tecnología visual, auditiva, de control, etc. invertido, investigado y desarrollado en un videojuego respaldado por una gran compañía es tremenda; impensable para un estudio pequeño.
  3. La compañía independiente tiene que estar más pendiente del valor de producción del videojuego así que reduce costes al máximo fijándose en que no interfiera en la calidad del producto: En el caso de que un videojuego arropado por una gran empresa fracase o no llegue al objetivo de ventas no es tan apocalíptico como si lo hace una empresa independiente, esta última seguramente tenga que cerrar con muchas deudas.
Para finalizar este primer artículo, solo decir que tanto videojuegos independientes como el otro modelo de negocio que es el mainstream son completamente válidos, ni uno es mejor que otro, ni eres superior por jugar a indies y no mainstream. La realidad es que si jugamos es para divertirnos, aprender, desconectar, conocer, socializar, evadirnos… sea el motivo que sea ambos modelos nos darán buenos momentos. Solo que si apostamos por la industria independiente es dar oxígeno a las nuevas empresas.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

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