Log04: Tres semanas desde la apertura

Log04: Tres semanas desde la apertura

Este es el primer texto que escribo desde que se abrió la tienda. Ya van tres semanas desde su apertura y me gustaría publicar las primeras impresiones.

Como he mantenido desde el principio este blog no solo hará introducción de la filosofía que quiero compartir acerca del uso de los videojuegos en nuestro día a día, sino también quiero que sea un ejemplo más de muchos sobre la creación de una empresa. A continuación publico varios sentimientos y reflexiones que me han surgido en estos días:

Nervios constantes

No solo fue el primer día donde mi estómago estaba revuelto, con un eco en mi garganta deseando vomitar, o un deseo incesante de querer meterme debajo de la cama. Casi todos los días tengo un pequeño rumor de nervios y más cuando pienso en los siguientes movimientos que preparo. De hecho, el simple pensamiento de publicar esto mañana ya me da sensación de vacío estomacal.

¿Por qué cuento esto? Para demostrar que nadie está preparado para la incertidumbre, qué es más que normal sentir miedo y más cuando se trata de un proyecto que te llevará el plato a la mesa el día de mañana. Así que, o bien me acostumbro a esta sensación como mi gato Zelda cuando queda atrapado con una bolsa o me rindo y vivo en la temporal comodidad que de momento me ofrece mi trabajo estable por cuenta ajena.

Nunca es suficiente

Estas tres semanas he tenido que hacer varias páginas para varios videojuegos, tanto los que podéis ver en la tienda como otras que iré lanzando a lo largo de esta semana. Además de esto, estoy preparando el futuro podcast, los videos cortos que acompañarán al producto y la newsletter.
 
 

No me considero perfeccionista, pero sí es cierto que cuando lanzo algo nuevo o ya lo tengo todo preparado me pregunto si es suficiente, si aún puedo añadir algo más que mejore el producto final. Siempre lo publico pese a que creo que podría hacerlo mejor porque si sigo añadiendo mejoras al final tardaré en hacerlo público y además las mejoras son tan pequeñas que no harán que la recepción sea mejor.

El síndrome del impostor

Llevo más de una década trabajando de vendedor, más de una década estudiando informática, más de una década informándome y jugando. Sin embargo cada día que pasa en este nuevo barco sigo pensando que no tengo ni idea de nada qué tarde o  temprano los clientes se darán cuenta que la persona que está detrás de esta pantalla es un mentiroso.
 
Sé que todo esto es mental, qué el problema al igual que ocurre con otras personas que están creando su empresa tienen estos pensamientos de vez en cuando. Es horrible, más cuando estás expuesto en redes sociales como Twitter donde desconocidos hacen de jueces. Pero imagino que es una de las muchas pegas de emprender, el mayor enemigo eres tú mismo.
 
 

Mucho trabajo para uno solo

Este trabajo no consiste únicamente en pedir códigos de videojuegos para vender. Ojalá fuera solo eso. No. Primero está el escribir correos llamando a la puerta a estudios y distribuidores para presentarse, para enseñar la tienda, para darles un cutre dossier en el que convencerles para que acepten trabajar contigo.

Si aceptan – qué muy pocos estudios te responden -, entonces toca el proceso de elaboración de la página, qué consiste en jugar unos minutos al juego, apuntar en una libreta como quieren enfocar la web, hacer el diseño, enviar el boceto, esperar a que te lo acepten, escribir los textos, buscar información de la comunidad, publicar la web.

Por último toca preparar la campaña de publicidad, escribir tweets, diseñar la imagen que subirás a Instagram, planificar el video que quieres publicar, y un largo etc. de trabajo que se crea para que puedas vender aunque sea uno de esos códigos que te han dado. ¿Gratis? si hablamos de intercambio de dinero entonces sí, hasta que venda una y les de el 80% de las ganancias, pero en especias el trabajo que realizo para vender ese juego es mayor al precio de un videojuego, ¿no crees?

Indies contentos

Pero no todo es negativo, sino ya me hubiese echado para atrás, qué aún estoy a tiempo.
 
Lo que más me está gustando de este trabajo es el poder contactar con personas que al igual que yo está creando algo, buscando la forma como yo de vivir de lo que le gusta. Me alegra el día recibir un correo del estudio que confió en mi comentándome que le encanta la web que he hecho para presentar su videojuego.
 
Soy consciente que mi tienda aún tardará en vender, pero de momento me conformo con que los estudios estén alegres de mi humilde trabajo. Ojalá algún día pueda devolverles la confianza consiguiendo que tú, amada persona jugadora compres su videojuego.
 
 

Objetivo cumplido

Mi primer objetivo al lanzar la tienda era conseguir que cinco estudios apostaran por mi.

Con David Ferriz de Devilish Games tengo una buena relación aunque diría que laboral. Aunque no tiene ningún motivo por el cual  haber sido el primer estudio en depositar sus juegos en mi mercado lo hizo sin reparos. Se lo agradeceré eternamente.

Luego vino EskemaGames y su videojuego Delta Squad, la distribuidora Zerouno Games con Eternum Ex, y unos cuantos estudios más que conoceremos esta semana.

Así que sin duda alguna he cumplido con éxito el humilde propósito, porque aunque en cierto modo era sencillo de conseguir es mejor ir pasito a pasito que pecar de ambicioso y meter la pata.

Primera venta

Cuando la tienda estaba montada compré un videojuego para comprobar que todo funcionaba correctamente. En segundos la aplicación que uso para gestionar la tienda me mandó un correo: – ¡Felicidades, has conseguido tu primera venta, solo el 10% de los ecommerce consiguen su primera venta antes de los tres primeros meses! -.

No se si es cierto o no, tal vez era solo un mensaje para motivarme aunque la verdad es que de poco sirve si la compra era de prueba. No obstante la alegría se hizo realidad en la segunda semana gracias a un cliente que compró Delta Squad de Eskema Games.

¿Qué supuso esta venta?

Cuando montas un proyecto no sabes si realmente va a funcionar hasta que alguien paga por él. Puedes crear algo fantástico que todo el mundo te dirá que es magnífico, la familia y amigos te dirán que les parece muy buena idea, qué seguro que triunfas, pero ninguno pagará por él. Cuando pagan por el servicio o producto que ofreces entonces la cosa cambia, ¡esa persona ha visto que ofreces algo de valor y te ha dado parte de su dinero en obtenerlo, podía haber destinado su economía a otra cosa pero no, eligió invertirlo en tu producto!

Por eso esta primera venta no solo supuso un pequeño ingreso en mis cuentas sino una muestra de confianza hacia un proyecto, una señal de que voy por buen camino. Y ojo, qué soy de Santiago de Compostela así que el tema de los caminos me lo se de memoria, y como dice el dicho: caminante no hay camino se hace camino al andar.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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Narrativa transmedia, educación y videojuegos

Narrativa transmedia, educación y videojuegos

La sociedad está evolucionando día a día gracias a la tecnología y una de las consecuencias es la posibilidad de acceder a todo tipo de información a través de diferentes medios: blogs, vídeos, foros, e-books, etc.

Estas opciones han sido aprovechadas por diferentes autores para crear lo que conocemos como narrativa transmedia. Esta manera de contar historias hace que un relato no se ciña a un único medio, sino que lo que se nos cuenta continúe o se alimente de otras posibilidades. Una serie que cuenta con un blog donde se narran historias paralelas o un libro que ofrece más información sobre sus personajes en una red social son buenos ejemplos de esta forma de contar historias.

En el mundo del videojuego también tenemos ejemplos de esta nueva forma de narrar y no solamente en los cientos de foros que genera cada nuevo título que sale al mercado.

Encontramos, además, la existencia de libros sobre Assassin’s Creed o Mass Effect, por poner unos ejemplos, que completan las historias vividas en los videojuegos.

Son miles las personas que, una vez finalizado el juego o mientras están con él, leen esos libros para profundizar en las biografías de sus personajes favoritos o conocer nuevas tramas que suceden en los escenarios de juego.

Contrariamente a lo que mucha gente piensa, jugar con videojuegos no es incompatible con la lectura. Mucha gente lee no solamente libros relacionados directamente con su título favorito, sino que, en el caso de muchos juegos con un trasfondo histórico, los jugadores buscan información sobre los personajes y el contexto temporal en el que se desarrolla su juego favorito.

Y yo, como profesor de Geografía e Historia, me pregunto: ¿podemos hacer transmedia educativo y completar lo que se ve en el libro de texto con videojuegos?

Educar CON videojuegos/Educar EN videojuegos

Don’t bother me mom! I’m learning! es el título de un libro escrito por Marc Prensky, escritor y conferenciante americano experto en educación. En su obra Prensky explica, de manera sencilla y didáctica a padres y profesores, las posibilidades educativas de los videojuegos. Y es que, mientras los chavales juegan, están aprendiendo.

Entonces, ¿cuál es el problema?, ¿por qué no usamos más los videojuegos? El problema, según lo veo yo, es el miedo, la desinformación.

Llevo unos años investigando cómo combinar educación y videojuegos, cómo hacer que un Assassin’s Creed, Life is Strange o Civilization nos sirvan para algo más que para disfrutar de nuestros ratos de ocio y que se conviertan en herramientas educativas. Y una de las conclusiones a las que he llegado, y que apunto en el título de esta entrada, es que tan importante es saber educar CON videojuegos que educar EN videojuegos. Pero ¿cuál es la diferencia?

Educar CON videojuegos hace referencia al uso del videojuego como recurso educativo. Y es que escoger un videojuego para su uso en clase no es fácil. El docente necesita conocer y dominar a fondo el título que ha elegido para mostrar en clase. Pero, ¿a qué me refiero cuando hablo de conocer y dominar?

    • Conocer el contenido del juego. No por estar ante un título que nos hable de la Edad Media y veamos imágenes relacionadas con la Edad Media, estamos ante un recurso válido. Y es que como indica Íñigo Mugueta, «no     esperes el mejor videojuego histórico»Muchos videojuegos con un trasfondo histórico retocan la Historia para adaptarla a la historia del juego. Como ejemplo más claro tenemos la saga Assassin’s Creed. A pesar de tener una gran ambientación y contar con expertos en historia y arte, muchas partes de la trama reconducen los hechos históricos para adaptarlos al producto. Hemos de tener presente que los videojuegos son un producto de ocio y que su función principal es ser vendidos como tal, de ahí que en ocasiones se sacrifique el rigor histórico por la jugabilidad. Por esta razón, repito, el docente ha de conocer el contenido para saber qué errores o licencias históricas aparecen en el juego.

    • Sobre el significado de dominar me refiero a saber jugar al juego. Tan simple y, al mismo tiempo, tan complicado. Hay muchos juegos que siguen la máxima de easy to know, difficult to master. Al igual que con   cualquier otro recurso, el profesor ha de saber moverse por todas las opciones y mecánicas que nos ofrezca el juego. De la misma manera que debemos controlar la materia que impartimos para hacer frente a las dudas y exigencias del alumnado, tenemos que saber manejarnos con soltura por el mundo virtual elegido para enriquecer nuestra labor docente.

Por su parte, educar EN videojuegos hace referencia a mostrar los videojuegos a docentes, familias y alumnos de una manera objetiva. De una forma en la que entiendan lo que este medio ofrece a nivel de ocio y lo que puede ofrecer a nivel educativo.

A pesar de que en los últimos años los videojuegos han mejorado su prestigio social, mucha gente es reacia a verlos como algo normal. Y mucho menos a aceptar que puedan ser un recurso educativo.

Tenemos estudios académicos sobre el mundo del videojuego, premios anuales que reconocen lo mejor de la industria, títulos que muestran que el videojuego tiene mucho más que ver con el arte que lo que la gente cree… pero aún queda mucho camino por recorrer.

Los videojuegos como elemento transmedia en la educación

Una vez que aceptamos a los videojuegos como un posible recurso educativo, podemos utilizarlos como parte de la dinámica de enseñanza transmedia junto con un libro de texto.

Los libros de texto son productos culturales que, de manera deliberada o no, forman parte del proceso de reproducción social y política de los discursos y valores hegemónicos. En este sentido, y en relación con la formación de competencias, debemos preguntarnos qué tipo de función cumplen los manuales de ciencias sociales, geografía e historia y qué modelo de ciudadanía promueven o presuponen.

Y es que, como señalan Valls y Parra, «los libros de texto desempeñan un papel fundamental en la configuración del conocimiento histórico mediante unas narrativas que llegan a un gran número de personas y, junto con otros canales como los medios de comunicación de masas, contribuyen a desarrollar la conciencia histórica del alumnado e incluso una memoria pública sobre determinados episodios socialmente relevantes».

Consideremos a los videojuegos como un medio de comunicación de masas. Al igual que en las aulas se usan series, libros o películas para complementar lo que aparece en el libro de texto o ayudar al profesor a que el alumnado comprenda ciertos conceptos: ¿por qué no usar juegos que nos ayuden en nuestra labor docente?

Artículo escrito por:

Ignacio Medel

Ignacio Medel

Profesor de Geografía e Historia. Colaborando en el proyecto Historia y Videojuegos. Y siempre buscando nuevas formas de innovar y mejorar la educación.

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Uno de los objetivos secundarios de la tienda de NSF es la de crear contenido de valor de la mano de gente interesante, por eso cuando compras un juego ayudas a que puedan escribir más colaboradores. Puedes leer nuestro texto siguiendo el enlace.

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Los videojuegos son el medio no una finalidad

Los videojuegos son el medio no una finalidad

Me encanta aprender, descubrir, experimentar, cuestionarme continuamente lo que veo y siento. Es por ello que verás en mi hogar una estantería repleta de libros que varian desde una biblia hasta un ensayo sobre el feminismo del siglo XXI – pasando por varias recopilaciones de comics de superhéroes -.Mi Netflix te recomendará episodios de la serie que está de moda hasta documentales sobre política internacional. Y en mi Spotify sonará desde el dubstep más ruidoso y loco hasta las mejores canciones de El Canto del loco.
 
Hace tiempo descubrí que no importa la plataforma que la artista haya elegido para plasmar su obra sino que importa el mensaje. Da igual que sea una serie, un libro, una canción o un videojuego, el lienzo puede ser digital o analógico, dependiendo del conocimiento y habilidad del creador con el soporte elegido.
 
También reflexioné acerca del uso de cada medio. Por ejemplo: Si lo que quiero es aprender sobre una teoría complicada prefiero leerlo antes que verlo en una serie o película, el propio formato del papel o ebook me ayuda a acudir rápidamente a la información que necesito.  Si lo que busco es descubrir la historia de un genio, de forma rápida, a grandes rasgos, entonces busco su biopic en la plataforma digital en la que está disponible para ver su película o serie, pero buscaría su biografía en libro si quisiera profundizar. Lo mismo me ocurre con la música: depende del momento me gusta escuchar un tipo u otro de género, siendo algo más meloso si estoy con mi pareja o más agresivo si estoy solo y cabreado.
 
No creo que los videojuegos sean el mejor medio que existe, sencillamente es uno más. ¿Me sirve un videojuego para conocer en dos horas la vida de Stephen Hawking? No. Pero sí me sirve para ver y sentir una simulación de sus teorías de forma sencilla. Por ejemplo el videojuego Quantum Break (Remedy, 2016) me enseñó con dinamismo la ruptura del espacio/tiempo.
 
Claro que también depende de la finalidad del consumo del producto cultural. Cuando salgo de trabajar tal vez no me apetece ponerme a leer porque tengo la vista cansada, así que me pongo a escuchar música. Puede ser que mis amigos estén jugando y me una a la partida para socializar. O me apetece escuchar ruido mientras ceno y pongo la TV. Sea como sea, criticar a una persona por la plataforma que utiliza para llegar a una finalidad es una tontería. Ser gamer, cinéfilo, seriefilo, o lo que quieras es simplemente poner trabas a las muchas herramientas que tienes a tu alcance para aumentar tus conocimientos.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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Videojuegos independientes: La industria de los estudios solitarios

Videojuegos independientes: La industria de los estudios solitarios

Imagínate que tienes un grupo de música, eres fantástica tocando el instrumento que te gusta o utilizando la viva voz que haces escuchar en cada concierto al que vas. Te gusta lo que haces, disfrutas viajando entre pueblos y pequeñas ciudades con tu grupo compartiendo esa música tan especial que os define y que jamás sonará en los 40 principales.
 
Tras el concierto se acerca el captador de nuevos fichajes de un sello discográfico potente. Dice que está interesado en vosotros,  que vuestro estilo se vería muy bien en las portadas del merchandising que promete vender en los famosos centros comerciales, pero vuestra música puede que no guste a todo el mundo y por eso os pide que sacrifiquéis vuestro estilo a algo más vendible que pueda sonar en las discotecas o en la tienda de ropa tan cool de las grandes capitales. Así entre todos obtendréis más beneficios y ganaréis más dinero.
 
Sin duda suena atractivo, poder vivir de tocar, ser reconocida mundialmente, tener tanto dinero en la cuenta bancaria que ya no tendrás que preocuparte jamás de mirar la cuenta antes de tomar una cerveza por si no te aceptan la tarjeta. Pero a ti te gusta la música que tocas, crees que te define, y con tu juventud quieres seguir disfrutando de esa música que tanto te ha costado componer, qué tantos sentimientos están escrito en cada letra, en cada nota… Decides desechar el contrato y seguir como hasta hoy, siendo fiel a tu producto musical, Tu grupo musical es indie.
 

Indie no significa malo o cutre.

Ser indie o independiente es trabajar fuera del control de una empresa más grande. Ni más ni menos. Puedes ser un estudio indie de 200 trabajadores, puedes ganar millones de euros en beneficios gracias a tu último hit que ha sido potenciado gracias a las revistas y medios que te han aplaudido. Sigues siendo indie siempre y cuando no esté detrás una gran compañía diciéndote como tienes que hacer tu videojuego. Es tan fácil como eso. No es cuestión de cuanto pixelart se vea en tu videojuego, tampoco qué seas una sola persona picando código a tope de bebida energizante. Ser independiente es lo que dice su título: no depender de nadie.
 
Si bien es cierto que la mayoría de los videojuegos indie no están gráficamente a la altura de los videojuegos arropados por las grandes compañías esto se debe a tres factores – en el futuro os hablaré sobre los gráficos -:
 
  1. Las herramientas que las grandes compañías utilizan tienen un coste de licencia elevado para que un estudio independiente de 10 personas se lo pueda permitir: Es más fácil crear bonitos decorados pixelart que un mundo en 3D con todo lujo de detalles y optimizarlo para todas las plataformas. Y cuando digo fácil no me refiero a la habilidad de hacerlo sino al valor económico que conlleva.
  2. Las grandes compañías tienen trabajadores especializados en ramas específicas que hacen que el trabajo sea mucho más rápido que si lo hace la empresa indie anteriormente comentada: La cantidad de tecnología visual, auditiva, de control, etc. invertido, investigado y desarrollado en un videojuego respaldado por una gran compañía es tremenda; impensable para un estudio pequeño.
  3. La compañía independiente tiene que estar más pendiente del valor de producción del videojuego así que reduce costes al máximo fijándose en que no interfiera en la calidad del producto: En el caso de que un videojuego arropado por una gran empresa fracase o no llegue al objetivo de ventas no es tan apocalíptico como si lo hace una empresa independiente, esta última seguramente tenga que cerrar con muchas deudas.
Para finalizar este primer artículo, solo decir que tanto videojuegos independientes como el otro modelo de negocio que es el mainstream son completamente válidos, ni uno es mejor que otro, ni eres superior por jugar a indies y no mainstream. La realidad es que si jugamos es para divertirnos, aprender, desconectar, conocer, socializar, evadirnos… sea el motivo que sea ambos modelos nos darán buenos momentos. Solo que si apostamos por la industria independiente es dar oxígeno a las nuevas empresas.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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