Narrativa transmedia, educación y videojuegos

Narrativa transmedia, educación y videojuegos

La sociedad está evolucionando día a día gracias a la tecnología y una de las consecuencias es la posibilidad de acceder a todo tipo de información a través de diferentes medios: blogs, vídeos, foros, e-books, etc.

Estas opciones han sido aprovechadas por diferentes autores para crear lo que conocemos como narrativa transmedia. Esta manera de contar historias hace que un relato no se ciña a un único medio, sino que lo que se nos cuenta continúe o se alimente de otras posibilidades. Una serie que cuenta con un blog donde se narran historias paralelas o un libro que ofrece más información sobre sus personajes en una red social son buenos ejemplos de esta forma de contar historias.

En el mundo del videojuego también tenemos ejemplos de esta nueva forma de narrar y no solamente en los cientos de foros que genera cada nuevo título que sale al mercado.

Encontramos, además, la existencia de libros sobre Assassin’s Creed o Mass Effect, por poner unos ejemplos, que completan las historias vividas en los videojuegos.

Son miles las personas que, una vez finalizado el juego o mientras están con él, leen esos libros para profundizar en las biografías de sus personajes favoritos o conocer nuevas tramas que suceden en los escenarios de juego.

Contrariamente a lo que mucha gente piensa, jugar con videojuegos no es incompatible con la lectura. Mucha gente lee no solamente libros relacionados directamente con su título favorito, sino que, en el caso de muchos juegos con un trasfondo histórico, los jugadores buscan información sobre los personajes y el contexto temporal en el que se desarrolla su juego favorito.

Y yo, como profesor de Geografía e Historia, me pregunto: ¿podemos hacer transmedia educativo y completar lo que se ve en el libro de texto con videojuegos?

Educar CON videojuegos/Educar EN videojuegos

Don’t bother me mom! I’m learning! es el título de un libro escrito por Marc Prensky, escritor y conferenciante americano experto en educación. En su obra Prensky explica, de manera sencilla y didáctica a padres y profesores, las posibilidades educativas de los videojuegos. Y es que, mientras los chavales juegan, están aprendiendo.

Entonces, ¿cuál es el problema?, ¿por qué no usamos más los videojuegos? El problema, según lo veo yo, es el miedo, la desinformación.

Llevo unos años investigando cómo combinar educación y videojuegos, cómo hacer que un Assassin’s Creed, Life is Strange o Civilization nos sirvan para algo más que para disfrutar de nuestros ratos de ocio y que se conviertan en herramientas educativas. Y una de las conclusiones a las que he llegado, y que apunto en el título de esta entrada, es que tan importante es saber educar CON videojuegos que educar EN videojuegos. Pero ¿cuál es la diferencia?

Educar CON videojuegos hace referencia al uso del videojuego como recurso educativo. Y es que escoger un videojuego para su uso en clase no es fácil. El docente necesita conocer y dominar a fondo el título que ha elegido para mostrar en clase. Pero, ¿a qué me refiero cuando hablo de conocer y dominar?

    • Conocer el contenido del juego. No por estar ante un título que nos hable de la Edad Media y veamos imágenes relacionadas con la Edad Media, estamos ante un recurso válido. Y es que como indica Íñigo Mugueta, «no     esperes el mejor videojuego histórico»Muchos videojuegos con un trasfondo histórico retocan la Historia para adaptarla a la historia del juego. Como ejemplo más claro tenemos la saga Assassin’s Creed. A pesar de tener una gran ambientación y contar con expertos en historia y arte, muchas partes de la trama reconducen los hechos históricos para adaptarlos al producto. Hemos de tener presente que los videojuegos son un producto de ocio y que su función principal es ser vendidos como tal, de ahí que en ocasiones se sacrifique el rigor histórico por la jugabilidad. Por esta razón, repito, el docente ha de conocer el contenido para saber qué errores o licencias históricas aparecen en el juego.

    • Sobre el significado de dominar me refiero a saber jugar al juego. Tan simple y, al mismo tiempo, tan complicado. Hay muchos juegos que siguen la máxima de easy to know, difficult to master. Al igual que con   cualquier otro recurso, el profesor ha de saber moverse por todas las opciones y mecánicas que nos ofrezca el juego. De la misma manera que debemos controlar la materia que impartimos para hacer frente a las dudas y exigencias del alumnado, tenemos que saber manejarnos con soltura por el mundo virtual elegido para enriquecer nuestra labor docente.

Por su parte, educar EN videojuegos hace referencia a mostrar los videojuegos a docentes, familias y alumnos de una manera objetiva. De una forma en la que entiendan lo que este medio ofrece a nivel de ocio y lo que puede ofrecer a nivel educativo.

A pesar de que en los últimos años los videojuegos han mejorado su prestigio social, mucha gente es reacia a verlos como algo normal. Y mucho menos a aceptar que puedan ser un recurso educativo.

Tenemos estudios académicos sobre el mundo del videojuego, premios anuales que reconocen lo mejor de la industria, títulos que muestran que el videojuego tiene mucho más que ver con el arte que lo que la gente cree… pero aún queda mucho camino por recorrer.

Los videojuegos como elemento transmedia en la educación

Una vez que aceptamos a los videojuegos como un posible recurso educativo, podemos utilizarlos como parte de la dinámica de enseñanza transmedia junto con un libro de texto.

Los libros de texto son productos culturales que, de manera deliberada o no, forman parte del proceso de reproducción social y política de los discursos y valores hegemónicos. En este sentido, y en relación con la formación de competencias, debemos preguntarnos qué tipo de función cumplen los manuales de ciencias sociales, geografía e historia y qué modelo de ciudadanía promueven o presuponen.

Y es que, como señalan Valls y Parra, «los libros de texto desempeñan un papel fundamental en la configuración del conocimiento histórico mediante unas narrativas que llegan a un gran número de personas y, junto con otros canales como los medios de comunicación de masas, contribuyen a desarrollar la conciencia histórica del alumnado e incluso una memoria pública sobre determinados episodios socialmente relevantes».

Consideremos a los videojuegos como un medio de comunicación de masas. Al igual que en las aulas se usan series, libros o películas para complementar lo que aparece en el libro de texto o ayudar al profesor a que el alumnado comprenda ciertos conceptos: ¿por qué no usar juegos que nos ayuden en nuestra labor docente?

Artículo escrito por:

Ignacio Medel

Ignacio Medel

Profesor de Geografía e Historia. Colaborando en el proyecto Historia y Videojuegos. Y siempre buscando nuevas formas de innovar y mejorar la educación.

Síguele en:

Uno de los objetivos secundarios de la tienda de NSF es la de crear contenido de valor de la mano de gente interesante, por eso cuando compras un juego ayudas a que puedan escribir más colaboradores. Puedes leer nuestro texto siguiendo el enlace.

Lee más artículos de nuestro blog

log03: Por qué es una tienda de videojuegos independientes

log03: Por qué es una tienda de videojuegos independientes

Los videojuegos independientes me fascinan. Conocí esta vertiente hace muchísimos años, cuando venían de regalo en los discos que regalaban las revistas especializadas. La realidad es que desconocía quién estaba detrás, con qué propósito, yo solo me dedicaba a explorar las decenas de carpetas que contenía el disco en busca de videojuegos que jamás había escuchado nombrar. Juegos de plataformas, juegos de chapas, juegos que eran divertidos y lo mejor para mi – no para ellos – es que eran poco conocidos, y podía darles publicidad en el recreo, junto al corrillo con los amigos.
 
No fue hasta la llegada del videojuego Braid y mi incorporación en Indieorama donde me di cuenta que había un mundo underground que descubrir. Un sector en el que desarrolladores y estudios tenían un proyecto entre manos, qué querían vivir del desarrollo y publicación de su producto pero que no tenían las herramientas para llegar a todos. A partir de ahí me fijé en Locomalito, en Ahruon y Orkimedes de Card Sagas Wars, me vi el documental Indie Game: The Movie, me vicié al Spelunki – ¿soy el único que se alegra del anuncio de Spelunki 2? -, etc. Desde ese momento quería aportar mi granito de arena a este mundo de independencia y descontrol.
 
Granito de arena pero también estrategia comercial
 
Hay dos lecturas en esta web. Una de ellas es que soy un apasionado de producto artesanal. Me gusta comer croissants de mantequilla hechos en la panaderia de al lado de mi trabajo. Adoro escuchar música en directo de un grupo que desconozco completamente, porque al no conocer nada de ellos me centro en todo lo que me quieren ofrecer durante esos aproximadamente tres minutos por canción. Estoy enamorado de todo el trabajo manual y artístico que hace Maya Pixelskaya. Quiero seguir jugando a los videojuegos que me enseña Iván Barcia, sencillos pero clásicos como los que desarrolla Locomalito y Gryzor87.
 
Estas filias han hecho que quiera apoyar la pequeña industria creando una tienda especializada en videojuegos independientes. Quiero aportar más mano de obra usando mis conocimientos para darles más visibilidad y ventas. Sigo buscando nuevas ideas para darles a conocer no solo entre los grupos de «frikis» que como yo encontramos las pequeñas perlas entre blogs o tweets, sino para que la gente que me habla por whatsapp para que recomiende juegos de «esos que te gustan a ti» los vean con naturalidad y no con recelo por no ser conocido.
 
La otra lectura es la de la estrategia empresarial. Es más sencillo montar una empresa desde 0 enfocándose en un nicho que yendo a por todo el mercado. De ahí a que Amazon se centrara en vender libros para expandirse cuando la empresa daba sus primeros beneficios. Sería una locura hablar con todas las editoriales y distribuidoras, realizar contrato con cada una de ellas, meter todo el producto en la base de datos y ponerse a vender y repartir beneficios – tambien digo que ojalá fuera así de fácil -.
 
¿Pero por qué no vendo juegos mainstream si son más conocidos y llegaré a más gente? Porque entiendo que ese mercado está saturado de vendedores. No solo competiría con páginas de venta de códigos ya establecidas sino con grandes distribuidores como El Corte Inglés, FNAC, GAME, etc. donde apesar de no vender 100% digital los descuentos que ellos ofrecen no hay forma de rebatirlos. Y sí, podría utilizar la carta de: Pero esta tienda está regentada por una sola persona, él necesita más el dinero que el gran comercio. Pero seamos serios, al final, cuando un juego está 10€ más barato no nos lo pensamos, vamos al mejor postor, es lógico y más en los tiempos que vivimos.
 
Así que por otra parte, decidí abrir una tienda 100% online especializada en videojuegos independientes porque apenas hay saturación de mercado y porque así puedo apoyar a la pequeña industria. Otra cosa es que consiga mi propósito de poder vivir de ello y distribuir el dinero entre los diferentes participantes mejorando el sector. Pero así funciona el mercado, amigo, solo toca trabajar duro y esperar. Sobre todo esperar.

Pero ya está bien por hoy, en el próximo artículo os hablaré de porqué es tan complicado comenzar un proyecto nuevo sin tener referencias ni clientes. Y como esto ha hecho que tenga que cambiar parte del comienzo del negocio.

¡Muchas gracias por leerme!

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

Lee más artículos de nuestro blog

Los videojuegos son el medio no una finalidad

Los videojuegos son el medio no una finalidad

Me encanta aprender, descubrir, experimentar, cuestionarme continuamente lo que veo y siento. Es por ello que verás en mi hogar una estantería repleta de libros que varian desde una biblia hasta un ensayo sobre el feminismo del siglo XXI – pasando por varias recopilaciones de comics de superhéroes -.Mi Netflix te recomendará episodios de la serie que está de moda hasta documentales sobre política internacional. Y en mi Spotify sonará desde el dubstep más ruidoso y loco hasta las mejores canciones de El Canto del loco.
 
Hace tiempo descubrí que no importa la plataforma que la artista haya elegido para plasmar su obra sino que importa el mensaje. Da igual que sea una serie, un libro, una canción o un videojuego, el lienzo puede ser digital o analógico, dependiendo del conocimiento y habilidad del creador con el soporte elegido.
 
También reflexioné acerca del uso de cada medio. Por ejemplo: Si lo que quiero es aprender sobre una teoría complicada prefiero leerlo antes que verlo en una serie o película, el propio formato del papel o ebook me ayuda a acudir rápidamente a la información que necesito.  Si lo que busco es descubrir la historia de un genio, de forma rápida, a grandes rasgos, entonces busco su biopic en la plataforma digital en la que está disponible para ver su película o serie, pero buscaría su biografía en libro si quisiera profundizar. Lo mismo me ocurre con la música: depende del momento me gusta escuchar un tipo u otro de género, siendo algo más meloso si estoy con mi pareja o más agresivo si estoy solo y cabreado.
 
No creo que los videojuegos sean el mejor medio que existe, sencillamente es uno más. ¿Me sirve un videojuego para conocer en dos horas la vida de Stephen Hawking? No. Pero sí me sirve para ver y sentir una simulación de sus teorías de forma sencilla. Por ejemplo el videojuego Quantum Break (Remedy, 2016) me enseñó con dinamismo la ruptura del espacio/tiempo.
 
Claro que también depende de la finalidad del consumo del producto cultural. Cuando salgo de trabajar tal vez no me apetece ponerme a leer porque tengo la vista cansada, así que me pongo a escuchar música. Puede ser que mis amigos estén jugando y me una a la partida para socializar. O me apetece escuchar ruido mientras ceno y pongo la TV. Sea como sea, criticar a una persona por la plataforma que utiliza para llegar a una finalidad es una tontería. Ser gamer, cinéfilo, seriefilo, o lo que quieras es simplemente poner trabas a las muchas herramientas que tienes a tu alcance para aumentar tus conocimientos.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

Lee más artículos de nuestro blog

log02: Medio de comunicación y entretenimiento

log02: Medio de comunicación y entretenimiento

Desde los 18 años he escrito en varios blogs: Ludoqia, GameUnder, Videoshock, Indieorama y a saber en cuantos más proyectos he navegado. Proyectos que en algunos casos tenían intención de llegar a ser algo pero que por el modelo de negocio no eran capaz tan siquiera de pagar el servidor que almacena su web si no era con el dinero del propio bolsillo del fundador/es.
 
A día de hoy al igual que hace una década, tener un blog o aspirar a ser una web de videojuegos a base de publicidad es básicamente vivir en una derrota permanente. Es un sector donde hay muchísima competencia por la sencillez de replicar el negocio: cualquiera puede abrir una web, buscar colaboración gratuita entre amigos o prometiendo recompensas en un futuro incierto y ponerse a crear contenido. Por encima la publicidad está mal pagada porque hay bastante oferta, además que servicios donde interactúan directamente con el cliente como Twitch o en diferido como Youtube suelen ser lugares más codiciados por las empresas que quieren darse visibilidad.
 
Mi objetivo secundario en No Soy Freak además de llegar a conseguir vender un producto único bajo mi marca es crear una web sobre videojuegos que comparta con vosotras la filosofía que he ido generando acerca del medio y que poco a poco estoy desmenuzando con mis artículos. Podría dedicarme únicamente a la venta de videojuegos, dedicar las horas que tengo libres a buscar nuevos títulos que integrar en el catálogo pero no me sentiría completo. Creo que aportar conocimiento y cultura de la mano de profesionales de la escritura y otras labores es lo que nos desentiende del peyorativo «freak» y nos cambia por: apasionados, interesados o como bien dice Homer: cultivados.
 
¿Cuánto cuesta un blog?
 
Ya expliqué antes que montar un blog a día de hoy es sencillísimo: hay disponibles herramientas que de forma gratuita puedes tenerlo, hay imágenes en Google que puedes usar – realmente no, qué esté en Google no quiere decir que no tenga derechos de difusión -, hay mucha gente en Twitter que acepta escribir de forma gratuita. Así que montar un blog puede no conllevar ningún gasto económico aunque sí en tiempo y esfuerzo. Pero en NSF queremos hacer las cosas bien. Nuestro dominio, gestionado por siteground.es, nuestras imágenes descargadas con licencia premium en freepik y modificadas con una cuenta mensual que contraté en el black friday de Adobe Photoshop, y profesionales de la matería a los que a día de hoy puedo decir que he malpagado (100€ por artículo de 2000 palabras es MUY POCO) han creado la base de lo que quiero que sea esta web. ¿Cuánto me costará crear los pilares?
 
  • Hosting: Para empezar pondría la modalidad Glowbig de Siteground.es que vale 9,99€/mes. Alcanzar el límite de 25k visitas al mes será complicado y si llego será que tiene cierto éxito y puedo cambiar de modalidad.
  • Plantilla o desarrollo de la web: La ventaja que tengo aquí es que tengo cierto conocimiento de la materia, así que me ahorro costes, no obstante utilizo un constructor de WordPress llamado Elementor que me cuesta sobre 60€/año. Mi objetivo es poder contratar a alguien para que me ayude con la labor del diseño.
  • Escritores autónomos: Primordial mejorar esta parte ya que como bien sabe el que trabaja en la prensa del videojuego es un sector muy mal pagado. Consulté precios a diferentes autónomos tanto periodistas como expertas en divulgación y me puse como finalidad pagar 400€ por colaboración. Una cifra muy alejada de los 100€ que pagaba al principio y que a día de hoy me sigue avergonzando.
Con estos tres puntos creo que podría ofrecer un buen medio con un contenido interesante que haga crecer la marca y la labor de ella. No obstante, ¿Cómo voy a conseguir cerca de 2000€/mes para pagar mínimo cuatro colaboraciones mensuales, mejorar el diseño y pagar el hosting? Bueno, eso sin hablar de pagar a Hacienda la cuota de autónomos y el IRPF.
 
Necesito dinero: Opciones para conseguirlo.
 
Existen varias maneras de las cuales contaré las que he valorado, el motivo por el cual las he desechado y finalmente la que he elegido y motivo por el que NSF es así a día de hoy.
 
Publicidad: Descartadísima. Para cobrar de publicidad hace falta muchísimo tiempo, diría que varios años generando contenido y por ende una base de clientes grande, y que te compre un medio generalista. Tal como se cobra por publicidad me daría por satisfecho si cobro 40€/mes para mínimo pagar el hosting.
 
Patreon: Ha sido valorado, pero para que funcione hace falta también bastante tiempo y confianza con el usuario para que invierta en ti el precio de la suscripción. Muy pocos medios han conseguido llegar a los 2000€ y llevan muchísimos años aportando contenido muy interesante. Os recomiendo leer y haceros patrocinadores de Canino Magazine.
 
Para que esta vía funcione tengo que comenzar como John Tones: estar años invirtiendo mi dinero personal para pagar colaboraciones para algún día reciban el reconocimiento necesario – o no, seguramente no -. También para que un Patreon funcione necesitas contactos que te den un impulso de visibilidad y yo carezco de tales fuentes, así que tendría que invertir en publicidad como Twitter o Tik Tok o Instagram lo cual comenzaría con unos números rojos interesantes.
 
La tienda: Y aquí es donde estamos. En un principio pensé en hacerme referido de alguna tienda de videojuegos. De esta forma, cuando yo enseñaba un videojuego en mi Twitch, en un post o hasta en un Tik Tok, si alguien lo compraba mediante mi enlace yo ganaba unos cuartos. El problema es que las pocas páginas que ofrecen este tipo de negocio tienen detrás unas críticas negativas debido al como consiguen los códigos de los videojuegos y no quería mezclarme con esos asuntos. Así que debido a la escasez de oferta decidí abrir una tienda 100% digital donde vender códigos de videojuegos adquiridos directamente de la distribuidora, editoral o estudio. Más margen de beneficio pero también más responsabilidad.
 
Creo que ya he escrito demasiado por hoy y no quiero aburrir, así que en el próximo log os hablaré del porqué decidí crear una tienda especializada en videojuegos independientes.
 
¡Muchas gracias por leerme!
 
 

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

Lee más artículos de nuestro blog

log01: Bienvenida a NSF

log01: Bienvenida a NSF

Diría que No Soy Freak tiene o una década o está a punto de cumplirla. Han pasado muchísimos años, y con ellos también cambios.
 
No Soy Freak comenzó  siendo un blog en el que escribir mis idas y venidas con los videojuegos. Me cansaba, lo pausaba todo hasta el siguiente arrebato donde borraba lo escrito y volvía a comenzar. Creé un podcast, hice directos en Twitch, escribí una newsletter, subí videos a Youtube. Todo sin unos pasos claros pero sí con un objetivo: vender el producto que llevaba tiempo desarrollando.
 
Acudí a varios organismos para que me echaran un cable porque no sabía por donde comenzar. La creación y venta del producto conlleva unos gastos económicos que no poseo, además, aunque los tuviese a lo mejor no vendía nada lo cual es un riesgo que hay que tomar pero que bajo mis circustancias de currante que no llega a mileurista no me apetecía probar – entre alquiler del piso, luz, agua, etc. consigo ahorrar 100€ a duras penas – o como mínimo quería reducir las probabilidades de fracaso o aumentar las de éxito – ¿cómo ves tú la botella: media llena o media vacía? -.
 
No se si esta vez será diferente, aunque por las acciones que estoy llevando y el camino bien marcado creo que puedo llegar al objetivo. Reconozco que el mundo del emprendimiento para alguien sin recursos tanto económicos como humanos – contactos – es muy complicado, mas aún al ser el único capitán de este barco, no tengo socios con los que llorar o apoyarme, qué me aconsejen o me ayuden, aunque sí cantidad de amigos que me animan o me dan un toque cuando me disperso.
 
Llegados a este punto, quiero compartir con vosotras los movimientos que estoy realizando para llegar al punto señalado que es la creación y venta de nuestro propio producto. Junto a esta meta, se unen otros puntos que apoyan el objetivo principal para hacerlo más sencillo, son nuestros objetivos secundarios. Me comprometo a escribir en este blog en la categoría de LOG todos los éxitos y fracasos, cambios de rumbo, cancelaciones, etc. Todo porque primero: quiero llevar un registro de lo que es montar una empresa, segundo: quiero que seais partícipes del destino de NSF, y tercero: porque puedo.
 
Tan pronto deje de escribir este artículo me pondré con el siguiente: NoSoyFreak como medio de información cultural y de entretenimiento.
 
¡Gracias por leerme!

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

Lee más artículos de nuestro blog

Esta web utiliza cookies propias y de terceros para su correcto funcionamiento y para fines analíticos. Al hacer clic en el botón Aceptar, aceptas el uso de estas tecnologías y el procesamiento de tus datos para estos propósitos. Ver
Privacidad