Ayudas económicas a los publishers

Este artículo no va sobre videojuegos en sí pero tiene bastante que ver, ya que si no funciona correctamente la maquinaria del mercado nos quedamos sin progreso empresarial y por consiguiente sin empresas que trasladen sus ideas a un producto cultural como en este caso es el videojuego.

Me imagino la actual situación de la industria española como una carretera repleta de coches con dirección al mercado. Al final del trayecto hay un peaje, que al ser bastante caro, un porcentaje muy alto de bólidos deben de dar la vuelta hacia carreteras secundarias que le llevarán a un destino incierto entre un éxito ínfimo o al olvido. Sin embargo, se conoce que en otros países hay una carretera VIP llamada publishers o editores que te impulsan al mercado con más garantías de éxito porque están especializados precisamente en ayudar a los automóviles a aprender a conducir y a traspasar ese peaje.

El gobierno español poco a poco, en mi opinión un poco tarde, está mirando la industria española. Desgraciadamente porque gracias a ello están ganando dinero y no por el gran medio que es, pero nos ha tocado vivir en esta época. El resultado: Ayudas económicas cada vez más altas para empresas que se dedican a la creación de videojuegos. Sin embargo, desde este espacio me pregunto: ¿Es buena idea que los estudios de videojuegos reciban inyecciones económicas?

Tal como comentaba con Jorge Mcloud del estudio CKolmos, a la pequeña empresa, a la que comienza a dar sus pequeños pasos, les ofrecería cursos online pregrabados con opción a acudir a tutores para consultar dudas y manuales para aprender a moverse en el competitivo y cruel mundo empresarial. En mi opinión, es importante que se pueda aprender sin necesidad de estar en el momento presente ya que sabiendo que casi un 80% de empresas fracasas en sus inicios es importante minimizar riesgos y poder compatibilizar la creación de la empresa en sus principios con un segundo trabajo. Y esto, actualmente, no es posible. Y si lo es decidme donde.

A la gran empresa que tiene un proyecto ambicioso, como una película de Amenabar, no le haría ninguna distinción con otros sectores, ofreciéndole ayudas actualmente establecidas como prestamos ICO o las mismas que otros productos artísticos con similar gasto en pre- post- producción.

Donde sí cambiaría el asunto y es motivo de este artículo reflexivo, es el papel fundamental que realizan las editoras y que Devolver Digital, Ubisoft, Raw Fury, entre muchas otras internacionales validan esta crítica.

Si yo le doy dinero a un estudio de videojuegos, suponiendo que tienen un gran éxito, devolverán el dinero obtenido gracias al IVA de las ventas. Una vez pasado el tiempo, con el dinero obtenido podrán desarrollar otros videojuegos que den beneficios al Estado. Si este estudio, a pesar de la ayuda económica fracasa, se acabo el juego, no hay dinero y sí muchas deudas.

Ahora supongamos que le damos dinero a un editor. Al igual que una incubadora gestionará el dinero para buscar videojuegos que bajo sus estudios de mercado puedan tener éxito. Supongamos que al igual que las estadísticas un 80% de los juegos invertidos fracasan y con ello tienen pasta, pero ese 20% que tiene éxito les da para seguir invirtiendo en nuevos títulos con los que cumplir el objetivo de crecimiento y desarrollar mejores estrategias para obtener más ingresos.

Creo que, desde el cariño y admiración más absoluta, dónde del mismo modo que Rita Fortuny de Team Ugly decía que hay pastel suficiente para repartir y no hace falta competir, Raw Fury, Activision, Devolver Digital, Ubisoft son realmente la competencia a la que debemos hacer frente y no enfocarnos en crear un estudio que compita con los centenares que publican juegos cada año.

La tranquilidad de jugar solo y sin compartir nada

Di de baja la cuenta personal de Twitter. Después de una década en la red social reflexioné y me pregunté si realmente me estaba sirviendo para algo. Tan solo mantengo la cuenta de esta empresa por razones obvias. Y es que, a medida que te haces mayor y se acelera el estrés por el aumento de velocidad en el juego que es la vida, veo la necesidad de mirar las posesiones y eliminar aquellas que no te satisfacen.

Con los videojuegos me sucede algo similar. Aunque en vez de eliminarlo por completo reduzco las horas que le dedico a jugar a videojuegos multijugador competitivo para adentrarme en videojuegos lentos e individuales. Imagino que el punto en común es la presión social, el agobio de sentir que tienes varios ojos mirándote tanto para leer y recriminar tu opinión en Twitter como la de recibir críticas por tus acciones en el juego, pese a que en ambos casos el resultado es inútil.

Así que aquí me ves, desplazado en un Padrón virtual, un pequeño pueblo alejado de las grandes urbes, disfrutando de paisajes digitales donde puedo fallar mil veces sin que nadie me recrimine o me de consejos sobre como actuar, divirtiéndome yo solo sin comentar hazañas con los amigos que desean comparar resultados, porque lo que busco es tranquilidad y recuperar el disfrute con las mecánicas que me propone el título. Es mi retiro personal, en mi pequeña embarcación, disfrutando de una tarde tranquila entre las olas del mar.

¿Nos hacen más violentos los videojuegos?

Antes de comenzar con el artículo, debo dejar claro que es un texto de opinión, sin base alguna salvo mi curiosidad ya que no pretendo zanjarlo ni dar por concluido el tema, simplemente es una reflexión en voz alta.

Los estudios nos dicen lo contrario: Los videojuegos no nos hacen más violentos, sin embargo tengo mis dudas al igual que otra rama que dice lo contrario, por consiguiente entiendo que al haber discrepancias aún hay mucho que tratar sobre el tema.

Cuándo era más pequeño – dejando claro que aún sigo siendo joven – al terminar de ver la película de Jackie Chan o el último combate de la WWF, mi hermano y yo nos enzarzábamos en una pelea intentando copiar lo que observamos en la pequeña pantalla. Del mismo modo, miles de veces al chutar el balón gritábamos como si de una serie de Oliver y Benji se tratara. Es un hecho: de pequeños copiamos lo que vemos.

La incógnita viene ahora: Mi sobrino se pasa todo el día jugando al Fortnite, solo vive por y para él. Es un gran problema que ya le estamos poniendo remedio antes de que llegue la enfermedad, así que si tú estás en el mismo caso te recomiendo que lo detengas cuanto antes, observes sus actos e intentes que descubra otros videojuegos que no sean Fortnite. Aparte de todo esto: Sigue los consejos del PEGI, qué para eso están. Y en una situación más grave no dudes en acudir a un profesional.

La situación es que al consumir solo violencia, al jugar solo del lado competitivo donde directamente en el juego consiste en eliminar a tu oponente, ¿No debería de repetirse el mismo caso que yo cuando veía las películas?¿Mi sobrino copia en la vida real lo que representa el videojuego?¿Puede convertirse en un problema mucho más mayor por las horas que gasta al día delante de la pantalla?

En realidad no estoy diciendo que los videojuegos provocan violencia sino que la exposición permanente de un mismo mensaje hace que lo integremos y el problema viene cuando no sabemos discernir la realidad de lo virtual. Sea con un videojuego, sea con un libro o sea con una película de Jackie Chan.

¿Dónde están los juegos con humor?

Si pienso en videojuegos de humor automáticamente me viene a la cabeza la saga de Monkey Island, para ser más exacto su segunda parte. Si me estrujo un poco más los sesos tardo bastante en recordar alguno similar de esta época. Si me dices que te diga cinco videojuegos donde la violencia es el medio para narrarme una historia o como mecánica del juego te podría decir cinco y subir la apuesta a varios más. Y me apena.

¿Tiene cabida hoy en día un videojuego como Monkey Island? Diría que sí, pero para eso habría que arriesgar muchísimo más que con un FPS. Si algo aprendí o reflexioné gracias a la entrevista de Rita Fortuny del podcast de NSF Business es que las editoras, qué son y deben de ser las propulsoras de nuestro hobbie, es que saben perfectamente qué género les conviene comercializar y estoy seguro que para los pequeños publishers el subgénero de humor/comedia no está entre los prioritarios, básicamente porque para ellos un fracaso significa el cierre.

Entonces, ¿Debo seguir jugando a los míticos videojuegos de Lucasarts o a sus continuaciones creados por fans que como yo seguimos soñando con su regreso? Por el momento diría que sí, y que únicamente esboceré una sonrisa cuando el musculoso protagonista de la historia bélica suelte algún chascarrillo gracioso al reventar la cabeza del enemigo contra el suelo.

Narrativa transmedia, educación y videojuegos

Narrativa transmedia, educación y videojuegos

La sociedad está evolucionando día a día gracias a la tecnología y una de las consecuencias es la posibilidad de acceder a todo tipo de información a través de diferentes medios: blogs, vídeos, foros, e-books, etc.

Estas opciones han sido aprovechadas por diferentes autores para crear lo que conocemos como narrativa transmedia. Esta manera de contar historias hace que un relato no se ciña a un único medio, sino que lo que se nos cuenta continúe o se alimente de otras posibilidades. Una serie que cuenta con un blog donde se narran historias paralelas o un libro que ofrece más información sobre sus personajes en una red social son buenos ejemplos de esta forma de contar historias.

En el mundo del videojuego también tenemos ejemplos de esta nueva forma de narrar y no solamente en los cientos de foros que genera cada nuevo título que sale al mercado.

Encontramos, además, la existencia de libros sobre Assassin’s Creed o Mass Effect, por poner unos ejemplos, que completan las historias vividas en los videojuegos.

Son miles las personas que, una vez finalizado el juego o mientras están con él, leen esos libros para profundizar en las biografías de sus personajes favoritos o conocer nuevas tramas que suceden en los escenarios de juego.

Contrariamente a lo que mucha gente piensa, jugar con videojuegos no es incompatible con la lectura. Mucha gente lee no solamente libros relacionados directamente con su título favorito, sino que, en el caso de muchos juegos con un trasfondo histórico, los jugadores buscan información sobre los personajes y el contexto temporal en el que se desarrolla su juego favorito.

Y yo, como profesor de Geografía e Historia, me pregunto: ¿podemos hacer transmedia educativo y completar lo que se ve en el libro de texto con videojuegos?

Educar CON videojuegos/Educar EN videojuegos

Don’t bother me mom! I’m learning! es el título de un libro escrito por Marc Prensky, escritor y conferenciante americano experto en educación. En su obra Prensky explica, de manera sencilla y didáctica a padres y profesores, las posibilidades educativas de los videojuegos. Y es que, mientras los chavales juegan, están aprendiendo.

Entonces, ¿cuál es el problema?, ¿por qué no usamos más los videojuegos? El problema, según lo veo yo, es el miedo, la desinformación.

Llevo unos años investigando cómo combinar educación y videojuegos, cómo hacer que un Assassin’s Creed, Life is Strange o Civilization nos sirvan para algo más que para disfrutar de nuestros ratos de ocio y que se conviertan en herramientas educativas. Y una de las conclusiones a las que he llegado, y que apunto en el título de esta entrada, es que tan importante es saber educar CON videojuegos que educar EN videojuegos. Pero ¿cuál es la diferencia?

Educar CON videojuegos hace referencia al uso del videojuego como recurso educativo. Y es que escoger un videojuego para su uso en clase no es fácil. El docente necesita conocer y dominar a fondo el título que ha elegido para mostrar en clase. Pero, ¿a qué me refiero cuando hablo de conocer y dominar?

    • Conocer el contenido del juego. No por estar ante un título que nos hable de la Edad Media y veamos imágenes relacionadas con la Edad Media, estamos ante un recurso válido. Y es que como indica Íñigo Mugueta, «no     esperes el mejor videojuego histórico»Muchos videojuegos con un trasfondo histórico retocan la Historia para adaptarla a la historia del juego. Como ejemplo más claro tenemos la saga Assassin’s Creed. A pesar de tener una gran ambientación y contar con expertos en historia y arte, muchas partes de la trama reconducen los hechos históricos para adaptarlos al producto. Hemos de tener presente que los videojuegos son un producto de ocio y que su función principal es ser vendidos como tal, de ahí que en ocasiones se sacrifique el rigor histórico por la jugabilidad. Por esta razón, repito, el docente ha de conocer el contenido para saber qué errores o licencias históricas aparecen en el juego.

    • Sobre el significado de dominar me refiero a saber jugar al juego. Tan simple y, al mismo tiempo, tan complicado. Hay muchos juegos que siguen la máxima de easy to know, difficult to master. Al igual que con   cualquier otro recurso, el profesor ha de saber moverse por todas las opciones y mecánicas que nos ofrezca el juego. De la misma manera que debemos controlar la materia que impartimos para hacer frente a las dudas y exigencias del alumnado, tenemos que saber manejarnos con soltura por el mundo virtual elegido para enriquecer nuestra labor docente.

Por su parte, educar EN videojuegos hace referencia a mostrar los videojuegos a docentes, familias y alumnos de una manera objetiva. De una forma en la que entiendan lo que este medio ofrece a nivel de ocio y lo que puede ofrecer a nivel educativo.

A pesar de que en los últimos años los videojuegos han mejorado su prestigio social, mucha gente es reacia a verlos como algo normal. Y mucho menos a aceptar que puedan ser un recurso educativo.

Tenemos estudios académicos sobre el mundo del videojuego, premios anuales que reconocen lo mejor de la industria, títulos que muestran que el videojuego tiene mucho más que ver con el arte que lo que la gente cree… pero aún queda mucho camino por recorrer.

Los videojuegos como elemento transmedia en la educación

Una vez que aceptamos a los videojuegos como un posible recurso educativo, podemos utilizarlos como parte de la dinámica de enseñanza transmedia junto con un libro de texto.

Los libros de texto son productos culturales que, de manera deliberada o no, forman parte del proceso de reproducción social y política de los discursos y valores hegemónicos. En este sentido, y en relación con la formación de competencias, debemos preguntarnos qué tipo de función cumplen los manuales de ciencias sociales, geografía e historia y qué modelo de ciudadanía promueven o presuponen.

Y es que, como señalan Valls y Parra, «los libros de texto desempeñan un papel fundamental en la configuración del conocimiento histórico mediante unas narrativas que llegan a un gran número de personas y, junto con otros canales como los medios de comunicación de masas, contribuyen a desarrollar la conciencia histórica del alumnado e incluso una memoria pública sobre determinados episodios socialmente relevantes».

Consideremos a los videojuegos como un medio de comunicación de masas. Al igual que en las aulas se usan series, libros o películas para complementar lo que aparece en el libro de texto o ayudar al profesor a que el alumnado comprenda ciertos conceptos: ¿por qué no usar juegos que nos ayuden en nuestra labor docente?

Texto escrito por:

Ignacio Medel

Ignacio Medel

Profesor de Geografía e Historia. Colaborando en el proyecto Historia y Videojuegos. Y siempre buscando nuevas formas de innovar y mejorar la educación.

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Los videojuegos son el medio no una finalidad

Los videojuegos son el medio no una finalidad

Me encanta aprender, descubrir, experimentar, cuestionarme continuamente lo que veo y siento. Es por ello que verás en mi hogar una estantería repleta de libros que varian desde una biblia hasta un ensayo sobre el feminismo del siglo XXI – pasando por varias recopilaciones de comics de superhéroes -.Mi Netflix te recomendará episodios de la serie que está de moda hasta documentales sobre política internacional. Y en mi Spotify sonará desde el dubstep más ruidoso y loco hasta las mejores canciones de El Canto del loco.
 
Hace tiempo descubrí que no importa la plataforma que la artista haya elegido para plasmar su obra sino que importa el mensaje. Da igual que sea una serie, un libro, una canción o un videojuego, el lienzo puede ser digital o analógico, dependiendo del conocimiento y habilidad del creador con el soporte elegido.
 
También reflexioné acerca del uso de cada medio. Por ejemplo: Si lo que quiero es aprender sobre una teoría complicada prefiero leerlo antes que verlo en una serie o película, el propio formato del papel o ebook me ayuda a acudir rápidamente a la información que necesito.  Si lo que busco es descubrir la historia de un genio, de forma rápida, a grandes rasgos, entonces busco su biopic en la plataforma digital en la que está disponible para ver su película o serie, pero buscaría su biografía en libro si quisiera profundizar. Lo mismo me ocurre con la música: depende del momento me gusta escuchar un tipo u otro de género, siendo algo más meloso si estoy con mi pareja o más agresivo si estoy solo y cabreado.
 
No creo que los videojuegos sean el mejor medio que existe, sencillamente es uno más. ¿Me sirve un videojuego para conocer en dos horas la vida de Stephen Hawking? No. Pero sí me sirve para ver y sentir una simulación de sus teorías de forma sencilla. Por ejemplo el videojuego Quantum Break (Remedy, 2016) me enseñó con dinamismo la ruptura del espacio/tiempo.
 
Claro que también depende de la finalidad del consumo del producto cultural. Cuando salgo de trabajar tal vez no me apetece ponerme a leer porque tengo la vista cansada, así que me pongo a escuchar música. Puede ser que mis amigos estén jugando y me una a la partida para socializar. O me apetece escuchar ruido mientras ceno y pongo la TV. Sea como sea, criticar a una persona por la plataforma que utiliza para llegar a una finalidad es una tontería. Ser gamer, cinéfilo, seriefilo, o lo que quieras es simplemente poner trabas a las muchas herramientas que tienes a tu alcance para aumentar tus conocimientos.

Artículo escrito por:

Jesús López

Jesús López

Me encantan los videojuegos y por eso creé No Soy Freak.

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